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<title>Actualité FPS</title>
<link>http://www.f-fps.fr</link>
<description>F-FPS.fr traite de toute l'actualité des FPS sur PC, vous y trouverez des fiches jeux, des vidéos, des images, toute les news fps ainsi qu'un forum très actif</description>
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<title>Call of Duty : World at War - Première vidéo de COD 5 et plusieures infos !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=539</link>
<description>Nous avons appris l'existence d'un Call of Duty 5 développé par Treyarch il y a peu et depuis les informations fusent ! Nous avons appris que la licence retournera dans le passé durant la seconde guerre mondiale. Mais du changement tout de même car il nous envoit cette fois-ci sur le front pacifique affronter les guerriers japonais. Quelques screenshots sont sorties depuis mais rien ne remplace la vidéo qui permet de voir le tout en mouvement. Je vous propose de découvrir le premier vrai trailer du jeu !</description>
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<pubDate>Sat, 21 Jun 2008 13:54:00 GMT</pubDate>
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<title>Call of Duty 4: Modern Warfare - Le patch 1.6 est dispo !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=538</link>
<description>Wahou ! Le patch 1.6 de Call of Duty 4 est enfin dispo et propose les 4 maps supplémentaires afin de varier un peu le multi.  Il y a également de nouveaux filtres pour faciliter le choix des serveurs selon leur mod hardcore ou oldschool. Rien de bien nouveau sinon mais de quoi aurions-nous besoin après 6 patchs ? !Le tout pèse donc 280Mo et est téléchargeable via  Total gaming net work et sera sans doute sur les serveurs de clubic très bientôt. (je précise car le téléchargement proposé par Activision est lent).Mirroir : Server Command</description>
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<pubDate>Wed, 4 Jun 2008 18:54:21 GMT</pubDate>
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<title>Far Cry 2 - Le nouveau trailer est là !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=537</link>
<description>Alors que cela fait plusieurs mois que les mêmes infos ainsi que les même images circulent afin de présenter Far Cry 2, c'est aujourd'hui qu'Ubisoft a décidé de donner quelques images en pature à nos yeux affamés. Bienvenus en terre d'Afrique, une terre d'ombre et de lumière ! Faites connaissance avec le chacal et son environement hostile. Voir la vidéo</description>
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<pubDate>Tue, 27 May 2008 23:52:17 GMT</pubDate>
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<title>Turok - Verdict sur la version PC</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=536</link>
<description>Il y a quelque temps je vous proposais le test de Turok réalisé à partir de la version PS3 du jeu. Aujourd'hui au sujet de la version PC, il y a peu de chose à ajouter étant donné que toutes les versions de Turok sont identiques. Un bémol tout de même pour la version PC, le portage ne fait pas honneur à nos machines et pire rien n'a été fait pour adpater la difficulté à nos mulots.Résultat : les textures sont pauvres (je rappelle que sur console le jeu  paraissait peu détaillé en 720p ce qui correspond à une résolution de 1280x720), quelque saccades viennent perturber notre périple et le jeu à la souris rend les phases de shoot nettement plus simple que sur console, réduisant considérablement la durée de vie du titre. Dommage, car il faut admettre que le jeu possède de bons éléments comme la possibilité d'utiliser deux armes différentes en même temps (une mitraillette dans une main et un shotgun dans l'autre par exemple). Les dinosaures sont menaçants et une tension s'installe lorsque les grandes herbes bougent autour de vous, que des pierres tombent de la falaise près de vous le tout avec une ambiance sonore plutôt réussie. Dommage alors que l'idée de pouvoir tuer la bête la plus agile qui soit d'un simple coup de couteu vienne dissiper la peur d'être pris par surprise. En effet il est trop facile de faire usage de la capacité spéciale au couteau. Un autre élément aurait pu faire de ce titre un bon FPS; la possibilité d'attaquer comme un bourrin ou le plus discrètement possible. Action ou infiltration, un choix qui atteint vite ses limites lorsque l'IA s'avère totalement aléatoire, un coup elle vous surprendra à vous contourner, un autre coup elle ne vous verra même pas alors que vous êtes juste devant elle. De bonnes idées donc mais une réalisation très moyenne dans l'ensemble. Si vous comptez l'acheter malgré tout et j'admet avoir pris du plaisir à y jouer malgré tout, je ne saurais trop vous conseiller la version PS3 ou Xbox 360. La version PC est encore plus ratée sur le plan technique, même le manuel est de moins bonne facture pour la version PC (cela dit le prix est inférieur 30¤).Voilà une petite vidéo pour illustrer le test :Video Turok PC</description>
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<pubDate>Tue, 27 May 2008 02:34:35 GMT</pubDate>
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<title>Brothers in Arms: Hells Highway - Quelques nouvelles !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=535</link>
<description>Cela fait déjà quelque temps que nous n'avons pas eu de news sur les FPS mais avec le printemps, les trailers fleurissent ! Ainsi, le premier à ouvrir le bal est Brothers in Arms. Il commence sérieusement à se faire désirer toutefois, d'après les dernières informations, le jeu devrait sortir en Aout (sans doute en même temps que Stalker Clear Sky). En fin de compte on peut y voir par ce retard un développement de qualité (ou peut-être est-ce Alien Colonial Marines ou Borderlands qui occupent trop Gearbox). Quoiqu'il en soit le trailer laisse présager que du bon !Vous pouvez voir le trailer sur la f-fpsTV.</description>
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<pubDate>Mon, 21 Apr 2008 19:47:54 GMT</pubDate>
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<title>S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Tchernobyl - Un nouveau patch !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=534</link>
<description>Un après la sortie du titre, voilà qu'il est agrémenté par un nouveau patch axé sur les corrections de bugs du mode multiplayer. Stalker est encore aux goûts du jour et je le conseille pour tout ceux qui ne l'ont pas encore essayé. Le gameplay est vraiment intéressant. Le nouveau patch est estampillé 1.0006 et celui-ci nécessite que la version 1.0005 soit déjà installée. Il pèse 7,75Mo (très léger donc) et se télécharge chez Clubic.</description>
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<pubDate>Sun, 16 Mar 2008 23:08:53 GMT</pubDate>
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<title>Medal of Honor: Airborne - Le patch 1.3 aussi gros que son p'tit frère !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=533</link>
<description>Samedi, Medal Of Honor Airborne s'est vu offrir juste après Crysis d'un patch proposant une multitude d'améliorations. Il pèse tout de même 1,1Go et nécessite le patch 1.2 (de 1,3Go) pour être installé : soit 2,4Go de patch pour MoHA. Cela peut s'expliquer par l'ajout de map mais aussi par le fait qu'ils ont remanié toutes les maps pour le mode objectif. Les armes ont été quelque peu rééquilibrées. Cela va-t-il suffir à la communauté des joueurs FPS pour laisser de côté UT, BF ou COD...je crains que non.Le patch se télécharge chez Clubic.</description>
<guid isPermaLink="true">http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=533</guid>
<pubDate>Mon, 10 Mar 2008 13:11:58 GMT</pubDate>
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<title>Crysis - Le patch 1.2 enfin !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=532</link>
<description>Il aura fallu attendre mais désormais Crysis passe en version 1.2 ! La durée de développement du patch s'explique aisément lorsqu'on voit le changelog complet ! Impressionant ! Vous pouvez télécharger le patch chez Clubic. Il pèse 363Mo. Si vous adorez Crysis, vous devriez jeter un oeil sur Crysis-France.com Je vous propose de découvrir le changelog en VF :Patch 2 - Liste des correctionsOptimisations et stabilité*Plusieurs fuites de mémoire dans les modes FSAA ont été corrigées.*Le flou directionnel des objets en mode graphique Très élevé sous DX10 a été optimisé.*La gestion des particules du moteur physique lors de la destruction dand#8217;objets sous DX10 a été optimisée.*Certaines fuites de mémoire dans la gestion de land#8217;affichage de la végétation procédurale et des objets destructibles ont été résolues.*En mode fenêtré, la carte ou le curseur des accessoires dand#8217;armement ne sort plus de la fenêtre du jeu.*Land#8217;erreur serveur potentielle pouvant entraîner le blocage des autres serveurs de jeu a été résolue.*Les erreurs de triangulation dand#8217;IA dans land#8217;éditeur ont été résolues.Corrections générales/réglages*De nouveaux effets ont été ajoutés pour la destruction dand#8217;un véhicule qui a été gelé.*Le joueur ne peut plus se déplacer en position allongée sand#8217;il tire en même temps.*Le joueur ne peut plus sortir dand#8217;un ADAV sand#8217;il se trouve à la mauvaise place dans land#8217;engin.*Tirer en continu depuis la mitrailleuse de land#8217;ADAV en mode troisième personne ne provoque plus une chute dand#8217;altitude de land#8217;appareil. *Les dysfonctionnements de la caméra véhicule en mode troisième personne, quand le joueur changeait la balise de contrôle de tourelle en cours de tir, ont disparu.*Les sons (auparavant tous identiques) sont maintenant différents selon quand#8217;on nage en surface, sous land#8217;eau ou vers des directions multiples.*Les grenouilles ne bloquent plus la vue du joueur si elles sont ramassées.*En mode désarmé, les bras du joueur nand#8217;apparaissent et ne disparaissent plus aléatoirement en ramassant et en lâchant un objet.*La vitesse de rechargement de la santé en cas de passage sous land#8217;eau prolongé (pouvant causer une noyade) a été revue.*En cas dand#8217;ascension dand#8217;échelle en mode furtif, land#8217;énergie ne diminue plus à la même vitesse que lorsque le joueur est immobile.*Le curseur de la souris nand#8217;est plus définitivement désactivé lors de land#8217;utilisation dand#8217;une manette.*Le problème de réinitialisation de la manette quand la touche par défaut de la manette ne permet pas de retour de force a été corrigé.*Le problème de dysfonctionnement des touches Effacer tout et Retour arrière lors de la création dand#8217;un profil avec les commandes manette a été corrigé.*Le dysfonctionnement de la touche Retour arrière sur le clavier à land#8217;écran, qui empêchait dand#8217;effacer le premier caractère entré dans la zone de texte, a été corrigé.*Le dysfonctionnement de la touche Effacer tout sur le clavier à land#8217;écran lors de la saisie dand#8217;un texte a été corrigé.*Les cascades sont maintenant visibles sous land#8217;eau.*Le clavier virtuel fonctionne maintenant correctement avec une manette en cours dand#8217;utilisation.*Il est désormais toujours possible de regarder autour de soi avec le stick droit de la manette.*Le joueur ne peut plus avancer lorsquand#8217;il relâche une touche par erreur en étant allongé sur le toit dand#8217;un bunker.*Le curseur de la souris est maintenant caché lors de land#8217;activation du clavier virtuel.*Le joueur peut désormais sauvegarder les combinaisons de touches personnalisées avant de reprendre la partie.*Il est dorénavant possible de tirer au travers de certains grillages ou clôtures.*Correction dand#8217;une unité graphique LOD1 défectueuse sur les pylônes électriques.*Le joueur ne subit plus de dommages sur les impacts avec les cadavres.*Découplage de la vitesse de mouvement basique en mode Vitesse en fonction du niveau dand#8217;énergie de la nanocombinaison. Courir requiert le même niveau dand#8217;énergie quand#8217;auparavant.*Un son dand#8217;activation/pompage lors des tirs en mode zoom sur les fusils à pompe, les fusils de précision et les fusils gauss a été ajouté.*Les problèmes de son lors du rechargement du MOAR embarqué dans les véhicules jouables ont été corrigés.*Le défilement dand#8217;écran grâce à la molette de la souris a été ajouté dans le navigateur serveur intégré au jeu.Armes*Un son de and#8220;surgeland#8221; a été ajouté pour les MOAR/MOAC (armes standard et embarquées).*Le C4 tient maintenant aux portes correctement.*Le C4 ne peut plus rester collé à la surface de l'eau.*Il n'est maintenant plus possible de raccourcir la durée des tirs de MOAR près des limites dand#8217;une carte.*Il nand#8217;y a maintenant plus dand#8217;incrustation écran des bras du joueur en mode dev ou dans land#8217;éditeur, après avoir utilisé les doubles pistolets en passant du mode subjectif à la vue en troisième personne.*Il est maintenant impossible de forcer le tir après un rechargement de munitions, comme lorsque le joueur cliquait et maintenait la touche de tir en rechargeant.*Les charges explosives des unités de réserve dand#8217;armement s'affichent maintenant correctement sur les chars nord-coréens.*Land#8217;animation du rayon givré du MOAR ne pose plus de problèmes dand#8217;affichage sur les murs des tunnels.*Les projectiles de lance-grenades nand#8217;ont plus de problèmes dand#8217;invisibilité.*Lorsque le joueur gèle un joueur ennemi en double SOCOM, son second pistolet est maintenant correctement gelé.*Si vous gelez des joueurs ennemis en cours de tir de MOAR, leur rayon est maintenant lui aussi gelé.*Les grenades de nano-disruption nand#8217;interférent plus avec land#8217;effet de réactivation dand#8217;invulnérabilité.*La limite des mines et des claymores est maintenant appliquée correctement.*Une animation signifiant au joueur qu'il n'a plus de mine a été ajoutée.*Les joueurs ne sont plus révélés sur les minicartes ennemies lorsquand#8217;ils utilisent des silencieux, sauf sand#8217;ils se trouvent à moins de 5 mètres de leurs adversaires.*Le menu des accessoires nand#8217;est plus désactivé en mode allongé avec un fusil à lunette.*Quand un joueur utilise le double SOCOM, le pistolet de la main principale se recharge maintenant automatiquement en cas de changement dand#8217;armes sans munition.*Le viseur du TAC ne disparaît plus quand le joueur effectue des zooms avant ou arrière en vue viseur.*De nouvelles animations ont été ajoutées pour le FY71 et le pistolet mitrailleur quand le joueur tient un ennemi, puis effectue une attaque mêlée.*Quand le joueur pose un SOCOM à terre, ce nand#8217;est plus le dernier ramassé qui est déposé, car celui-ci pouvait parfois contenir plus de munitions que land#8217;autre SOCOM du joueur.*Les projectiles de lance-grenades ont été remis à land#8217;échelle pour une meilleure visibilité.*Une trace de fumée a été ajoutée aux projectiles de lance-grenades pour une meilleure visibilité.*Les valeurs de rotation aléatoires des projectiles de lance-grenades ont été ajustées.*Le rayon dand#8217;explosion des lance-grenades a été ajusté pour plus dand#8217;efficacité au combat. *La vitesse aérienne des projectiles de lance-grenades a été réduite pour une meilleure visibilité.*Le temps de visibilité initial des cartouches de lance-grenades a été légèrement réduit.*Le comportement des roquettes a été amélioré lors des tirs à travers des événements de type collision. Cela devrait réduire les instances de roquettes manquant parfois leur cible.*Land#8217;affichage des informations relatives aux grenades a été amélioré. Les joueurs pourront maintenant suivre à la fois une grenade alliée et une grenade ennemie. Les grenades hostiles sont affichées en rouge, les alliées en bleu.*Les problèmes dand#8217;affichage de land#8217;indicateur de grenades ont été corrigés en multijoueur.*Une nouvelle icône de grenade a été ajoutée.*Le comportement du kit de réparation a été amélioré pour la réparation des tourelles rotatives.*Les effets des explosions de singularité ont été modifiés.*Les effets de certaines armes empêchant land#8217;affichage de quelques explosions ont été corrigés. *Le zoom dand#8217;assaut a été éloigné de la caméra pour offrir une meilleure vue périphérique en mode zoom.Véhicules*La vue subjective est limitée pour les joueurs placés sur les sièges arrière des hélicoptères, ADAV et VBT.*La bonne icône de "tir ami" sand#8217;affiche désormais pour les ADAV en multijoueur. *Les effets de vent produits par les pales d'un hélicoptère sand#8217;arrêtent quand celui-ci est détruit.*Les joueurs qui sortent des véhicules ne sont plus coincés contre des murs.*Le canon antiaérien produit désormais des balles traçantes du côté droit comme du côté gauche.*Les paramètres de "tir ami" se répercutent à présent sur les collisions incluant des véhicules.*Les composants ne peuvent plus être endommagés à plus de 100 %.*Le bon mode tir sand#8217;affiche désormais quand le joueur change de place dans le char Gauss en multijoueur.*Les véhicules sont plus maniables lorsquand#8217;on freine ou quand#8217;on accélère.*Les blessures reçues par les joueurs touchés par des véhicules à vitesse réduite ont été légèrement revues.*Le multiplicateur de dommages causés par des collisions entre véhicules a été réduit en mutlijoueur.*Le changement de vue lorsque le joueur change de place dans un véhicule a été revu.*Les dégâts causés par les collisions ont été ajustés pour les véhicules civils.*Les dommages subis par les camions lors de collisions lentes ont été réduits.*Un nouvel effet pour land#8217;éjection de cartouches apparaît pour les véhicules aériens.*Les phares des véhicules sand#8217;éteignent lorsque le joueur en descend.*Le son du canon des ADAV sand#8217;adapte aux mouvements de land#8217;appareil. *Le VBT amphibie n'est plus aussi long à réparer par rapport aux autres véhicules.*La désynchronisation qui pouvait survenir entre le serveur et les clients concernant la rotation de la tourelle du char, lorsquand#8217;un deuxième joueur prenait les commandes du véhicule, a été résolue. *Les ADAV sont plus vulnérables aux tirs des autres appareils aériens.*Un point dand#8217;entrée pour le siège du mitrailleur a été ajouté sur le toit de la cabine du camion.*Les munitions des véhicules situés dans une zone dand#8217;achat valide ne sont plus grisées.*Land#8217;icône des joueurs amis postés dans des véhicules est 3 fois plus visible.*Les mains du joueur tiennent les commandes de land#8217;aéroglisseur correctement.*Les véhicules nand#8217;explosent plus au-dessus dand#8217;un certain seuil de vitesse quand il nand#8217;y a pas de joueur à land#8217;intérieur, en solo comme en multijoueur.*La caméra est bloquée sur la vue à la troisième personne lorsque le joueur utilise l'arme montée sur un véhicule à un niveau de difficulté qui lui permet de piloter et de contrôler land#8217;arme en même temps.*Les explosions qui touchent les ADAV et les hélicoptères émettent désormais un son.*Des sons de surchauffe ont été ajoutés pour les armes des ADAV et des hélicoptères.*Les armes des ADAV surchauffent de manière réaliste.*Land#8217;artillerie antiaérienne cause beaucoup plus de dégâts sur les ADAV et les hélicoptères.*Les dégâts causés par les roquettes sur land#8217;artillerie antiaérienne ont été ajustés.*Les joueurs se voient ajouter/retirer le nombre de points de prestige correspondant au nombre de tués par land#8217;équipe et dand#8217;ennemis tués.Solo*Land#8217;échec de land#8217;objectif "Accompagnez Prophet hors de la sphère" ne cause plus de problème de rechargement.*Le joueur apparaît désormais couché sand#8217;il charge un niveau sauvegardé alors quand#8217;il est couché.*Le problème des soldats hostiles perdant leur bouclier de protection quand le joueur les tenait pendant la sauvegarde ou le chargement du niveau a été corrigé.*Après une sauvegarde manuelle dans l'interface, celle-ci apparaît immédiatement dans la liste des sauvegardes.*Le joueur ne contrôle plus les grenades pendant les cinématiques.*Le joueur ne peut plus interagir avec ses ennemis pendant les cinématiques.*Une arme furtive du joueur reste furtive lorsquand#8217;il charge la sauvegarde.*La vue du joueur ne sand#8217;aligne plus sur land#8217;horizon lors du chargement.*La taille des casques des membres postés sur la plateforme dand#8217;envol correspond à celle de leurs têtes.*Il manquait une texture à la base de la porte, entre les escaliers et le toit de land#8217;école, dans le village.*Les feuilles des blocs-notes n'apparaissent plus sans dessus dessous.*Land#8217;IA manie mieux les mitrailleuses (en position statique comme avec les mitrailleuses montées sur les véhicules).*Land#8217;attaque mêlée du joueur cause plus de grabuge, celle de land#8217;IA moins.*Les coups de feu du joueur causent plus de grabuge, ceux de land#8217;IA moins.*Les tirs du joueur ne ricochent plus sur les casques lorsque celui-ci utilise le viseur.*Land#8217;énergie nécessaire pour mettre un coup de poing en mode Force a été diminuée de moitié.*L'angle de tir de l'arme coaxiale des véhicules contrôlés par land#8217;IA a été revue.Multijoueur*Les effets visuels signalant la mort dand#8217;un joueur nand#8217;apparaissent plus seulement sur les joueurs distants.*Les administrateurs du serveur peuvent désormais retirer le mot de passe serveur grâce à "sv_password 0".*Les clients disposant dand#8217;un mot de passe peuvent à présent se connecter aux serveurs où un mot de passe nand#8217;est pas requis.*Certains statuts étaient mal réinitialisés au redémarrage du jeu.*La balise indiquant les usines de véhicules nand#8217;apparaissait pas chez certains clients. Le véhicule que vous avez acheté dispose maintenant dand#8217;une icône bleue bien visible.*Les scores ne bougent plus à la fin de la partie.*Une rétrogradation est désormais toujours clairement annoncée.*Les commandes radio correspondent bien aux paroles dand#8217;une voix.*En mode Spectateur, la caméra de la vue du joueur ne passe plus à travers les objets.*Les dégâts causés aux véhicules apparaissent désormais chez tous les clients.*Lorque vous montez sur un équipier accroupi, vous ne passez plus à travers.*Le joueur peut désormais acheter dand#8217;autres mines et claymores dans le menu Paquetage même sand#8217;il en a déjà dans land#8217;inventaire.*Dans la version française, certains sous-titres du didacticiel de Lutte pour land#8217;énergie ne sand#8217;affichaient pas.*Le joueur ne peut plus créer et sauvegarder de paquetage personnalisé (quand#8217;il nand#8217;achète pas) en y incluant un maximum dand#8217;équipements.*Le joueur ne peut plus créer et sauvegarder de paquetage comprenant plus dand#8217;armes quand#8217;il ne peut en transporter. *Le mode Armure nand#8217;est plus automatiquement assigné au joueur lorsque celui-ci passe dans land#8217;équipe Spectateur.*Dans le didacticiel, le joueur est désormais averti à temps lorsquand#8217;il approche dand#8217;une base ennemie.*Dans le didacticiel, le joueur nand#8217;est plus averti trop tôt avant dand#8217;arriver à land#8217;usine aéronautique.*Le joueur ne gagne plus une grenade lorsquand#8217;il dépense toutes ses munitions dans un lance-grenades et achète une autre arme. *L'éventualité d'un nombre négatif de munitions pour Hurricane n'est plus possible.*Quand le joueur ramassait une claymore après en avoir placé deux, land#8217;arme quand#8217;il tenait n'était pas automatiquement la claymore.*Le joueur ne peut plus se suicider quand il est déjà mort.*Le menu Paquetage ne passe plus au menu Armes dès qu'un événement se produit.*Si un joueur capture un lieu, le PDA ne revient plus automatiquement à la première page. *Les joueurs ne sont plus bannis de leur équipe sand#8217;ils tuent des équipiers avant le début de la partie.*Les joueurs peuvent désormais ramasser les accessoires MOAR régénérés.*Le joueur peut à présent faire défiler les noms des joueurs sur le tableau de score en fin de partie.*Les mains du joueur ne disparaissent plus dès quand#8217;il tente de lancer une grenade en double SOCOM.*Si vous saisissez un ennemi alors que vous êtes en double SOCOM, votre main droite ne disparaît plus.*Dans Lutte pour land#8217;énergie, le parachute déployé est dorénavant visible aux yeux des joueurs.*La voix sur IP fonctionne désormais sans problème sur les serveurs non dédiés.*La caméra du mode Spectateur a été légèrement revue pour offrir une vue plus horizontale.*Le passage manuel en mode Spectateur sand#8217;effectue juste après la mort du joueur.*Les spectateurs voient les noms des joueurs en Partie instantanée.*Le filtre de cartes ne permet plus à land#8217;utilisateur dand#8217;entrer un nombre infini de caractères.*Il nand#8217;est plus possible de mettre en surbrillance les joueurs sur le tableau de score du mode Partie instantanée.*Le score du joueur sand#8217;affiche désormais par défaut lorsque celui-ci appuie sur "TAB".*Lancer des projectiles provoque des effets visuels et sonores dand#8217;explosion chez tous les clients.*Des couleurs ont été ajoutées pour les messages sur les tués/morts.*Le nombre de munitions dans le chargeur des pistolets mitrailleurs et SCAR correspond à présent au nombre de munitions achetées.*Les munitions explosives FY71 font un peu plus de grabuge.*Les joueurs tués par land#8217;équipe ne lâchent plus leur arme.*Land#8217;icône de drapeau du QG ennemi ne disparaît plus.*Des modifications et des protections ont été apportées à certaines variables sur console pour éviter les pratiques de triche.*Des avertissements annonçant une mauvaise version de carte ou des cartes manquantes apparaissent lors de la connexion aux serveurs.*Des entités supplémentaires manquantes ont été ajoutées à land#8217;administrateur de réseau. *Les joueurs ne sont plus tués par des mines anti-véhicules si celles-ci sont placées au-dessus des véhicules, et non à leur contact.*Land#8217;icône TAC disparaît chez les joueurs adverses lorsquand#8217;un joueur transportant un lanceur tactique est camouflé.Nouvelles fonctions*Land#8217;équilibrage automatique des équipes a été amélioré. Les joueurs morts réapparaîtront dans land#8217;équipe adverse si celle-ci est en infériorité numérique. *De nouvelles nuances ont été ajoutées pour les ombres.*Des effets de dégâts ont été ajoutés pour les véhicules gelés.*Land#8217;affichage Logitech G15 est désormais pleinement compatible, que ce soit en solo ou en multijoueur.*La caméra du mode Spectateur dispose dand#8217;une assistance pour la rotation.*La caméra du mode Spectateur dispose dand#8217;une assistance pour le zoom.*Le menu principal inclut le chargement de mod. Vous pouvez charger le contenu que vous avez créé grâce à ce menu.*Une fonctionnalité audio concernant les impacts de balle a été ajoutée, en multijoueur comme en solo. Un son accompagne les tirs dans la tête dans les parties multijoueurs. *Le rendu des effets visuels et de land#8217;ATH lorsquand#8217;un joueur a été touché et se rapproche dangereusement de la mort a été amélioré.*Lorsquand#8217;un joueur touche un ennemi, une nouvelle réponse audio survient. Cette réponse peut être désactivée grâce à "g_useHitSoundFeedback 0".*En partie solo, le joueur renverse désormais un soldat contrôlé par land#8217;IA quand il lui fonce dedans en mode Vitesse.*Land#8217;affichage des valeurs est maintenant disponible dans la barre de Lutte pour le pouvoir pour référence.*Les fichiers dand#8217;objectifs .xml peuvent maintenant être chargés dans leurs niveaux de fichier respectifs.</description>
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<pubDate>Fri, 7 Mar 2008 15:28:31 GMT</pubDate>
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<title>Gears of War - Jeu concours !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=531</link>
<description>>PMods, Microsoft et l'association PiTrust organisent un concours de création de maps pour le jeu Gears of War. Le principe est simple, il suffit de réaliser, au choix, une carte ou un ensemble de cartes tel qu'une campagne.>Les gagnants recevront des cartes graphiques GeForce 8600 (2 GTS et 2 GT) et des souris sidewinder (ainsi que pour les deuxièmes et troisièmes) à la fin du concours.>· Etape 0: Pour les participants ne possédant pas le jeu, il suffira d'envoyer le plan du niveau, des schémas ainsi que tout autre élément intervenant au cours de la préparation jusqu'à la création du niveau, à l'adresse mail suivante, concours-gow@pmods.net, avant le 13/03/2008, dans le but de recevoir un jeu gratuit Gears of War par la poste. L'envoi du jeu ne sera pas systématique et dépendra de la qualité des éléments fournis, étape 0.>Le concours se déroule en plusieurs étapes, Il débute le Lundi 04 Mars 2008 et se termine le Mardi 08 Avril 2008.Le détail du concours : Je veux réaliser une carte !Le gagnant de la catégorie « création d'une carte », recevra une carte graphique GeForce 8600 GT et une souris sidewinder à la fin du concours. Quant aux second et troisième, ils recevront chacun une souris sidewinder.Le concours se déroule sur plusieurs étapes:· Etape 1:Vous devez réaliser votre carte tout en communiquant régulièrement sur votre avancé, sur nos forums.· Etape 2:Soumission de votre carte finale avant le 08/04/2008 à l'adresse mail suivante : concoursgow@pmods.netLes cartes soumises seront testés par des gens du site mais aussi par des personnes de Microsoft.Le gagnant sera celui ayant reçu le plus de voix de la part des juges qui proviennent de PMods et Microsoft XBox. Je veux réaliser un ensemble de cartes !Le gagnant de la catégorie création de plusieurs niveaux, recevra une carte graphique GeForce 8600 GTS ainsi que 2 8600 GT et 3 souris sidewinder à partager avec son équipe à la fin du concours. Quant aux second et troisième, ils recevront chacun deux souris sidewinder à partager dans leurs équipes respectives.Le concours se déroule sur plusieurs étapes:· Etape 1:Vous devez réaliser votre carte tout en communiquant régulièrement sur votre avancé, sur nos forums.· Etape 2: Soumission de votre carte finale avant le 08/04/2008 à l'adresse mail suivante : concoursgow@pmods.netLes cartes soumises seront testés par des gens du site mais aussi par des personnes de Microsoft. Le gagnant ou l'équipe gagnante, 3 personnes maximum, sera celui ou celle ayant reçu le plus de voix de la part du jury composé de membres de PMods et Microsoft.Pour vous inscrire connectez-vous sur : http://www.pmods.net/concours.php</description>
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<pubDate>Tue, 4 Mar 2008 17:18:57 GMT</pubDate>
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<title>Frontlines: Fuel of War - La sortie en France et le patch 1.01 (MàJ du 3/03/2008)</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=530</link>
<description>Nous n'en avons pas tellement parlé mais ça y'est le jeu Frontlines Fuel of War débarque dans l'héxagone et pour fêter ça un patch est déjà disponible. Le jeu proche du concept des Battlefields vous propose de choisir un camp et une classe pour prendre part à une guerre sans merci visant à prendre le contrôle de raffinerie. Il faut saluer les efforts pour amener de l'inovation dans ce genre de jeu avec notamment un principe de ligne de front qui faut faire progresser en capturant des points stratégiques et aussi un arsenal particulier avec des robots de combats téléguidés par exemple. Malgré cela, le gameplay n'est pas aussi jouissif que ses concurrents et le moteur graphique ne fait pas des merveilles. Si vous l'avez n'hésitez pas à laisser un avis.Pour ce qui est du patch 1.01 qui revient sur certaines fonctionalités du jeu comme le contrôle parental, l'affichage des score il se télécharge chez Clubic.MàJ : Vous trouverez sur la page patch citée ci-dessus le hotfix qui doit normalement résoudre d'eventuels problèmes avec les sécurités SECUROM.</description>
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<pubDate>Fri, 29 Feb 2008 00:14:56 GMT</pubDate>
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<title>Unreal Tournament 3 - Deuxième patch !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=529</link>
<description>Le nouveau patch pour UT3 estampillé 1.2 vient de sortir. Le jeu d'Epic sorti en Novembre 2007 avait déjà eu le droit à un premier patch en décembre qui corrigeait de nombreux bugs et réajustait les gameplay. Le petit nouveau lui pèse 235Mo et revient également sur de nombreux points tels que le gameplay, l'IA, l'interface et le multi. Il se télécharge sur les serveurs de Clubic. Vous trouverez à la suite tout les changements apportés !Gameplay:- Increased UTGame MaxPlayersAllowed to 64.- Fixed leviathan turret instant refire exploit.- Fixed errant lock on warnings when no longer in vehicle.- Fixed first person weapons in demo playback.- Fixed translocator telefrag victim message.- Fixed encouragement sounds not being randomly picked by bots.- Implemented viewobjective spectating system for Warfare.- Fixed berserk held by driver applying to all vehicle turrets.- Only force low gore on German versions that were low gore only before being patched.- Fix for unnecessary content staying in memory on seamless travel.- Fixed shaped charge node exploit.- Fixed Scavenger exploit.User Interface:- Clicking on the settings tab goes to directly to the full settings menu.- Added VOIP speaker portraits to HUD.- Fixed character portraits sometimes not showing up on HUD or not staying up long enough.- The Host server menus will no longer disable internet options if CheckNatTypeDisplayError returns true. It's just a warning now.- Fixed the CD key always prompting when the user has no network card- Added support for commandline log in -login=xxx -password=xxx. This also allows Gamespy comrade and other external applications to be used to launch network clients.- Added UI option to hide objective paths (the white arrows).- Added UI option to enable joystick support.- Added JOIN to midgame menu when spectating.- Added cancel button to "logging in" message box.- Added support for auto-updating UI with new options.- Improved language support for French, Spanish, Italian, and German.- Joystick key bindings in UI display properly.- Added game and UI support for customizing crosshair scaling.- Added "Add Favorite" button to Server Browser server list tab.- Fixed favorites Tab Page server details not updating.- Improvements to voice menu. Added "status" section.- Leave "Disconnect" and "Exit Game" on the mid game menu when seamlessly travelling so that players have a way to abort lengthy downloads- Show "Change Team" button before the match has started.- Added support for localized "single score needed" string.- Tweaked some HUD message font sizes.- Favorites/History lists list servers that are currently offline.- Favorites/History lists don't stop working as the number of servers in them crosses max threshold for GS query.- Fix for end of round scoreboard displaying extra "Player" bots.- Fixed leviathan deploy icon positioning.Networking:- Added support for autodownloading packages while in gameplay or while travelling.- Auto team re-balancing before map transition if bPlayersBalanceTeams is set.- Fixed dedicated server memory leaks.- Force client state synchronization when in spectating state. Fixes sporadic issues with players not being able to join games.- Fixed sounds not being heard correctly by clients if the sound location is the Actor's location and the Actor is not relevant to that client.- Fixed spectators being unable to move after a level transition.- Fixed track turrets being in the wrong position on clients in some cases after being destroyed.- ConnectionTimeout and InitialConnectTimeOut now both 60.0. Addresses both clients failing connection because they take too long to load a level, and initial connections staying open too long.- Fixed HTTP download compression.- Fixed a bug where download during seamless travel would break because the downloader was keeping a pointer into the package map's list, which is unsafe while the game is in progress because that list could have more items added to it (and thus the memory rearranged) at any time- Fixed a bug where in rare cases packages would get downloaded twice.- Fixed spectators able to enter as extra players in Duel.- Fixed issue where CTF, vCTF, and WAR maps are listed in the server browers when searching for a DM game when server changed gametypes.- Fixed bots not replicating their view pitch, so their animation looks better in net games.- Strip OwningPlayerName= from the URL, as this is determined elsewhere and was breaking dedicated internet servers launched from the UI.- Fixed package downloading not moving on to the next download method if it successfully downloads the file, but that file is not the version that the server is requesting.- Fixed client crash if the user disconnects while downloading a file during a seamless travel.Server administration:- TCPLink and Webadmin functionality implemented.- Banning is now based on CD key hash, so players canand#8217;t circumvent bans by creating a new profile.- Fixed being unable to kickban players with | in their names.- Added versioning information to the game settings- Dedicated servers don't require DirectX shader model 2.0- Fixed AdminForceTextMute and AdminForceTextUnmute.- Restored the compress and decompress commandlets.- Fixed AdminCmdOk() function not working properly if you were the listen server.- Banned IDs readability improved.- Added MaxClientTravelTime config option to GameInfo. If set, clients are kicked if they take longer than this many seconds to travel between maps.Mod support:- Added ScriptedTexture, a type of render to texture that gives Canvas access to script/C++ for rendering custom overlays.- Added a version of DrawTile() to Canvas that takes a Texture instead of Texture2D so render to texture stuff like ScriptedTextures can more easily be used.- Added Timestamp function to UObject, returns a string in the format YYYY/MM/DD - HH:MM:SS- Weapons now take roll from player viewrotation.- Fixed custom character DLC not applying until the next time the game is run because the default object was not updated after combining the .ini files.- Added a ModFamilies array to UTCustomChar_Data to allow mod authors to add families to the list.- Fixed Change Node Status Kismet action not working on fully constructed powernodes.- Merged ageia particle fixes.Map specific:- Fixed DM-Deck get out of world exploit- Fixed DM-Gateway portals sometimes sending you back to your starting point.- Fixed CTF-Coret collision exploit.- Fixed kismet spawned key vehicles not showing on host minimap. Fixes tank showing on host minimap in VCTF-Kargo.AI improvements:- New orb carrier strategy AI.- Improved bot hoverboard use.- Reduced bot orb spawner camping.- Fixed bots stuck on orb spawner unable to grab flag.- Low skill bots use artillery properly.- Tweaked shooting at nodes vs shooting at enemies.- No human bonus to threat value.- Improved threat picking AI, taking into account effectiveness of bot's weapon.- Tweaked bot AI for link gun, flak cannon, redeemer, and AVRiL.- Bots tend to stay on same enemy more, and focus on key vehicles more.- Tweaked campaign auto skill adjust.- Possible safe fix for bot navigation issues with staticmeshcollections on console. Also a performance improvement on PC and console.- Tweaked rules for whether to attack node or enemy first.- Improved bot AI for defending nodes with an orb.- Fixed pathing issues that were causing bots to get stuck in some places. When a move fails, force a route refresh. Add cost to reachspecs when bot fails repeatedly.- Improved AI code for adjusting around obstacles. If adjust left and right fail, try moving to center of reachspec.- If previous move failed, don't allow "advanced tactics" (serpentine, etc.) for next move.- Added FailedMoveTarget and MoveFailureCount to controller to track movement failures.- Added bForceNoDetours to UTBot. Don't allow detours when bot is approaching a neutral node (more important to touch node first).- Fixed bots thinking they've reach the orb spawner without quite getting there and touching the orb.- Fixed cases where bots could get stuck failing to translocate over and over - bots know to give up now.- Adjusted bot reaction time to seeing new enemies.- Improved bot AI for dealing with lifts and hoverboards.- Bots taunt after winning a match.- Bots now can be fooled by feign death.- Sandstorm has more impact on bots being able to acquire/aim at enemies.</description>
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<pubDate>Fri, 22 Feb 2008 16:56:38 GMT</pubDate>
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<title>Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 - Le patch 1.05 est là !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=528</link>
<description>Bonne nouvelle pour les célibataires (et les autres) qui possèdent GRAW2, le patch 1.05 a été mis à disposition des joueurs ce matin-même. Pour 26Mo il vous propose les changements suivant :Caractéristiques et Mises à jour :Niveaux en mode solo, maintenant disponible en mode multijoueurs :- Mission 01 (Sierra, niveau de nuit) (MP Mode : RvsA)- Mission 03 (MP Mode : RvsA)- Mission 04 (MP Mode : Coop)- Mission 07 Hacienda (MP Mode : Coop)- Mission 08 (MP Mode : RvsA and Deathmatch)Nouvelles armes :- Shotgun- SAWRéparation et Mise à jour :- Réparation des erreurs de synchronisation et de déconnexion en multijoueursVous pouvez le télécharger sur les serveurs de clubic.</description>
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<pubDate>Thu, 14 Feb 2008 20:30:54 GMT</pubDate>
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<title>Turok - Le Test de Turok !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=527</link>
<description>Turok (Aspyr/Touchstone)(version testée PS3)Dispo ce printemps sur PC DVD ROM (Dispo à partir du 7 Février sur PS3/X360)Aha, voilà un jeu qui rappelle bien de souvenirs à nombre d'entre nous... Turok le FPS où un homme peut se retrouver face à une horde de dinosaures plus dangereux les uns que les autres et qui a pourtant pour meilleure arme : un arc.J'étais impatient de goûter à ce nouvel opus qui débarque dès demain dans tout les étalages consoles européens et ce printemps pour la version PC. Pour faire au plus court et entrer dans le vif du sujet je vous propose un résumé du jeu :Dans le futur, les Hommes  ont conquit de nombreuses planètes. Vous incarnez Joseph Turok, un "amérindien" ex-membre du wolf pack. Le wolf pack était une escouades des forces spéciales dirigée par Roland Kane. Vous voilà à présent au sein de la compagnie Whiskey, chargé d'aller sur une planète afin d'y capturer votre ancien mentor. Seulement votre vaisseau est abattu et s'éparpille dans la jungle de cette planète inconnue. Très vite, il s'avère que les hautes herbes dissimulent bien des dangers. En effet via une accélération de l'Evolution, cette planète se retrouve sous le règne des dinosaures. Dans un premier temps, il vous faut retrouver les membres de votre équipe.Les premières minutes de jeu m'ont tout d'abord rappelé Alien, le huitième passager (le film de Ridley Scott) suivies d'une séquence tout droit sortie de Unreal 2 puis un air de Unreal (premier du nom) m'a scotché au fauteuil. A vrai dire, tout le jeu vous donnera l'impression de voyager dans cet univers SF/Fantastique. C'est sans doute l'un des points qui pourraient accrocher les joueurs. L'univers du jeu proposant du combat à la fois contre des humains et des dinosaures, avec toujours ce doute : est-ce que le dino va me préférer à mon ennemi ? L'ambiance est posée dès les premiers pas sur "terre". Chaque mouvement d'herbe nous inquiète un peu plus. Le tout est rendu par l'Unreal Engine 3, ce qui nous donne un rendu assez propre avec des textures agréables à regarder toutefois le jeu ne vous mettra pas la claque graphique que vous pourriez espérer. Les dinosaures sont assez bien rendus, leure animation est parfois bluffante. Le design des soldats ennemis n'est pas sans laisser penser à un certain Killzone avec la couleur des yeux qui change selon si ils vous ont repéré ou non.La progression est très linéaire et de nombreux scriptes viennent dynamiser la campagne. Dans l'ensemble, cette campagne qui devrait vous occupper de sept à huit heures est plutôt sympathique. Petite déception tout de même sur l'arrivée des renforts ennemis sur une zone qui peut vous bloquer un bon moment avant que vous ne puissiez avancer tellement ils sont nombreux. Même si par moment on peut trouver le jeu quelque peu répétitif, le changement de niveaux et l'apparition de nouvelles créatures au fil de l'aventure permettent de captiver le joueur. Les niveaux bien que linéaires jouent bien souvent sur la verticalité et permettent de jouer à cache cache avec les soldats, de les sniper ou de les poignarder à votre guise. Par contre les environements sont assez sombres par moment (je sais c'est voulu) mais je n'aurais pas craché sur une lampe torche qui aurait pimenté le gameplay par ailleur car la lumière attire les dinos. Les boss sont vraiment impressionants mais les "arènes" dans lesquelles nous les rencontrons ne sont pas très bien conçues. Les armes sont vraiment sympa et la possibilité de combiner deux armes différentes (une dans chaque main; activable une indépendamment de l'autre) permet des combinaisons peu communes (mitraillettes+shotgun par exemple). D'ailleurs le shotgun est un peu décevant, j'aurais imaginé un truc plus costaud à la DOOM (mais c'est une question de gout).Parlons un peu de l'IA. C'est important ça ! Le jeu vous propose deux approches possibles des ennemis qu'ils soient humains ou dino : l'infiltration ou la baston. Le couteau et l'arc vous permettent du combat furtif tandis que mirtraillette, pistolet, minigun, lance-missile, fusil à pompe, fusil sniper, fusil à impulsion ou le fusil sangsue ainsi que les grenades vous transformeront en rambo fonçant dans le tas. Le fusil sangsue a la particularité d'envoyer des bombes qui se collent aux choses (ou personnes) et qui sont commandées à distance. Treize armes au total (si on compte le lance flamme en plus des tourelles fixes) avec des tirs secondaires pour chacune d'elles. Pour en revenir à l'IA, son défaut est qu'elle est un peu aléatoire, parfois un ennemi ne vous détectera pas alors que vous êtes visibles et parfois vous serez détectés alors que vous essayez de rester discret. Dommage. Sinon on peut dire que l'IA est plutôt réussie lorsqu'elle fait ce pourquoi elle est prévue. Les dinosaures ont des réactions cohérentes par rapport aux règles préétablies par Jurassic Park entre autre, mais aussi et surtout par le jeu (un raptor ne chasse jamais seul...).Pour ce qui est des hommes, ils ont tendance à vous contourner quand ils le peuvent ce qui peut nous surprendre alors que nous nous concentrons sur un autre ennemi. Mais j'ai bien l'impression que certains ennemis se contentent de "respawner" dans notre dos (à vérifier).Sans vouloir faire de mauvais jeu de mot, l'utilisation du couteau est à double tranchant. C'est vraiment génial de pouvoir faire des coups mortels en attaques furtives. Mais, car il y a un mais, le couteau est trop efficace (je tuais les raptors au couteau ça allait plus vite qu'au pistolet, et j'ai fait ça pour un autre dino qui est super agile et qui pourrait être très dangereux si il ne suffisait pas de l'attendre bêtement le couteau à la main). Et pouvoir les lancer aurait été une bonne chose mais c'est peut-être trop en vouloir.La bande son alterne entre le bon et le juste correct. La musique nous donne le rythme et les sons de la jungle nous plonge tout de même dans un "monde vivant." Il y a eu un effort de traduction et tout le contenu, voix comprises, est en VF.Le mode multi propose du deathmatch, du teamdeathmatch ainsi que des missions coop. Un système de stats existent sur les versions consoles avec un classement des joueurs et des succès à débloquer (des défis).En fin de compte cette version console présente bien des qualités qui se trouvent ternient de défauts plus ou moins gênants. En espérant que la version PC profitera de quelques améliorations permettant à ce jeu d'être apprécié par le plus grand nombre, je vous propose de retrouver des infos sur notre site d'ici sa sortie.Rendez-vous au printemps pour la version PC, pour ceux qui le possèdent sur console, n'hésitaient pas à donner vos impressions !12,5/20</description>
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<pubDate>Wed, 6 Feb 2008 09:27:35 GMT</pubDate>
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<title>Call of Duty 4: Modern Warfare - Patch 1.5 disponible !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=526</link>
<description>Incroyable me direz-vous, en effet COD4 se voit doté de nombreuses améliorations côté multijoueur grâce au patch 1.5 dispo dès maintenant sur la toile. A savoir que ce patch permet également d'améliorer la compatibilité entre le jeu et ses mods, une réussite là où MoHA, son (ex-) principal concurrent, a parfaitement échoué.Le patch pèse moins de 11Mo et nécessite la version 1.4 du jeu. Le patch se télécharge chez Clubic.Extrait du readme :III. CORRECTIONS DU PATCH--------------------Tous les serveurs s'affichent désormais correctement dans la fenêtre des serveurs-L'astuce "Appuyez longuement sur  pour vous stabiliser" pour le fusil de précision n'apparaît que si vous pouvez l'utiliser-Le jeu reconnaît désormais correctement les IWD lorsqu'ils se trouvent tous dans fs_basepath et qu'il n'y en a aucun dans le dossier main/-Possibilité de modifier les statistiques avec des scripts de mod-Autorisation des scripts de développeur pour les mods multijoueur-Résolution du problème lié aux erreurs de rotation de la carte avec les cartes d'utilisateurs-La mini-carte apparaît désormais correctement dans le menu pour les cartes d'utilisateurs -Les outils de mod fonctionnent désormais correctement avec les autres langues REMARQUE : le patch 1.5 n'est pas compatible avec le patch 1.4. Vous ne verrez plus aucun serveur 1.4 en mettant le jeu à jour. </description>
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<pubDate>Fri, 1 Feb 2008 22:06:28 GMT</pubDate>
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<title>S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Trois nouvelles captures</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=525</link>
<description>Trois nouvelles images de S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky ont été dévoilés ces dernières heures, vous pouvez les trouver ci-dessous.Pour rappel, le scénario de S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky se situera avant celui du premier du nom:« Le scénario se déroule en 2011 et revisite les événements qui ont précédés la troisième campagne de Strelok dans le centre de la Zone. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky présente une vision alternative des faits évoqués dans le jeu original, et permet au joueur dand#8217;incarner un mercenaire cherchant sa propre voie dans le monde de S.T.A.L.K.E.R. Le joueur doit survivre dans ce que serait le monde après un deuxième incident dans la centrale nucléaire de Tchernobyl. Ce titre lance un avertissement et prévient land#8217;humanité des dangers dand#8217;une utilisation irresponsable de la technologie. »</description>
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<pubDate>Fri, 1 Feb 2008 14:10:04 GMT</pubDate>
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<title>Medal of Honor: Airborne - Aucun mod tool...</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=524</link>
<description>Terrible nouvelle pour le jeu. Le mod tool, outil indispensable pour permettre à la communauté de fournir de nouvelles maps ou mods ne sera pas disponible pour MoHA. Pour s'expliquer, on nous informe que le moteur (Unreal Engine 3) du jeu est dans une version qui ne permet pas du modding. C'est regrettable mais comme ce jeu a eu une durée de vie encore inférieure à MoHPA, peu de joueurs se sentiront concernés par cette nouvelle. Et pour ceux qui aiment le jeu et qui attendent le patch 1.3, celui-ci est toujours prévu pour les prochaines semaines avec une nouvelle map.</description>
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<pubDate>Thu, 31 Jan 2008 11:28:51 GMT</pubDate>
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<title>Far Cry 2 - Une démonstration de modélisation</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=523</link>
<description>Ubisoft publie quelques nouvelles images de Far Cry 2 qui présentent surtout les décors, la faune et la flore du jeu.Selon eux le jeu sera une véritablement démonstration technologique en matière de modélisation de l'environnement.Chaque brindille bouge avec le vent, chaque branche bouge plus ou moins selon sa taille et sa consistance, les animaux sont également très bien modélisés et les zèbres et autres herbivores ont leurs queues et oreilles parfaitement animés.Le tout procure une très forte sensation d'immersion dans le jeu.On apprend aussi qu'un trailer plus intéressant devrait sortir d'ici peu.</description>
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<pubDate>Fri, 25 Jan 2008 02:01:25 GMT</pubDate>
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<title>Battlefield Heroes - Un TPS et un FPS en même temps</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=522</link>
<description>Pour ceux qui ont pu lire sur le net, notamment sur des sites allemand, que Battlefield Heroes serait un TPS (Jeu de tir à la 3e personne), cette rumeur est partiellement fausse.En effet DICE vient d'annoncer officielement que le jeu sera à la fois un TPS et un FPS, selon les phases de jeu, c'est pourquoi nous continuerons à traiter du jeu sur FFPS.</description>
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<pubDate>Fri, 25 Jan 2008 01:37:19 GMT</pubDate>
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<title>Team Fortress 2 - Du changement très bientôt !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=521</link>
<description>Le titre de Valve rencontre un grand succès sur PC pour ses graphismes originaux, son gameplay, sa fantaisie... bref Team Fortress 2 est un jeu multi et comme tout ses frères des patchs et extensions permettent aux joueurs de ne pas se lasser. Ainsi prochainement une sorte de mini extension gratuite devrait sortir proposant alors 2 nouvelles maps (Goldrush et Badlands), un nouveau mode multi, de nouvelles armes et de nouvelles capacités pour customiser votre classe. Ce nouveau mode proposera aux équipes d'escorter un wagonet dans le camps adverse. Le wagonet voit sa vistesse changée selon le nombre de joueurs qui l'escortent. Cependant la simple présence d'un adversaire immobilisera le dit wagonet.Voilà un mode intéressant qui pourrait amener quelques nouveaux clients sur ce jeu déjà à grand succès.Tout ça devrait arriver prochainement ! Have fun !</description>
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<pubDate>Thu, 24 Jan 2008 11:36:16 GMT</pubDate>
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<title>F-FPS.fr - Le test de la Sidewinder Mouse.</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=520</link>
<description>La nouvelle souris Sidewinder de Microsoft tente de remettre d'accord les joueurs avec la firme de Redmond. Cela faisait quelque temps que la gamme Sidewinder n'avait pas fait parler d'elle. Il semblerait que la nouvelle campagne de Microsoft en terme de jeux vidéo sur PC ne soit pas que de la fumée et que la firme espère bien maintenir le jeu sur nos chère machines et même lui donner une seconde jeunesse avec du matériel de qualité se plaçant directement aux côtés de la Logitech G9 et des Razer. Son design futuriste, ses boutons lumineux et son écran LCD affichant la résolution du capteur ne laisse pas de glace tout bon hardcore gamer. Le design est quelque peu futuriste; avec une molette en métal qui est vraiment très agréable au toucher et à l'utilisation. Seul point noir pour cette molette, elle ne présente pas d'axe horizontal comme celle des Logitech. Il y a également deux boutons en métal situés sur le côté gauche de la souris, très faciles à atteindre avec le pouce toutefois j'ignore si une version gaucher existe. Au sommet de cette souris venue de l'espace, un petit bouton curieux ne demande qu'à être pressé, il s'agit du bouton Games for Windows qui ouvre alors sous Vista l'explorateur des jeux installés.Dans l'ensemble elle est agréable à l'utilisation, les cliques sont discrets, la forme est très ergonomique. Je regrette juste la qualité des patins que je trouve de nettement moins bonne qualité que ceux de sa concurrente suisse. Toutefois ils sont simples à changer, est-ce pour nous pousser à la consommation ?Avant de passer aux choses sérieuses avec un teste de la souris en condition de jeu, j'aimerais souligner le fait que cette course aux fortes résolutions de capteur réclame beaucoup de ressources. L'impact sur les performances sont assez impressionantes  que ce soit pour la bête de Logitech, Microsoft ou Razer. Pour information, la Sidewinder Mouse peut atteindre une résolution de 2000ppp avec une fréquence de 1Ghz permettant d'arriver à un temps de réponse de la souris à 1ms. Est-ce rentable ? La perte de performance peut engendrer une hausse de ping et du coup l'avantage d'1ms sera perdu face au 15ms de ping en plus. (chiffres purement arbitraires).Dans le jeu son comportement est très bon, le confort d'utilisation est là ainsi que la précision. J'ajouterai que pour répondre aux joueurs les plus exigeants, un système de poids est mis à disposition, vous pouvez les répartir librement dans la souris via un rail prévu à cet effet. Résultat : vous pouvez équilibrer votre souris à votre guise, une souris assez légère en fin de compte lorsqu'on retire tout les poids.C'est donc un nouvel acteur dans la compétition des souris pour gamers qui nous arrive. Microsoft a su se mettre au niveau de la concurrence d'un point de vue matériel mais en ce qui concerne les drivers il y a encore un peu de boulot. Beaucoup de customisation, de design et de confort, cette souris n'est pas à négliger si vous souhaitez investir dans un mulot.18/20 Très Bon à partir du moment où on se fait à son design.</description>
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<pubDate>Mon, 21 Jan 2008 22:06:57 GMT</pubDate>
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<title>Battlefield Heroes - Un nouveau Battlefield sur PC !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=519</link>
<description>C'est officiel, EA a annoncé que dans le courant de l'été un nouveau Battlefield sortira sur PC. Il est développé par Dice comme tout les excellents battlefieds auxquels nous avons pu jouer.Et comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule sachez qu'il sera disponible gratuitement au téléchargement.EA a décidé d'expérimenter le concept jeu gratuit mais plein de pub et aussi sans doute des booster packs payants qui sait...C'est un jeu exclusif PC. Les graphismes seront plus cartoonesque à l'image de Team Fortress 2 et le jeu revu pour un plus grand nombre donc plus accessible.Vous pouvez aller faire un tour  sur le site officiel.</description>
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<pubDate>Mon, 21 Jan 2008 21:23:27 GMT</pubDate>
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<title>Call of Duty 4: Modern Warfare - Le map tool est dispo !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=518</link>
<description>Et oui ça y'est le map tool pour COD4 est dispo depuis peu. A présent des maps customs et de nouveaux mods ne devraient plus tarder à fleurir sur le web. Le fichier pèse autour de 603Mb et est téléchargeable via fpsadmin.comPour ceux qui ne comprennent pas l'anglais sachez que le premier lien va vers le patch 1.4 pour le jeu (nécessaire pour le mod tool) et que le second lien va vers windows update car vous avez besoin de DX9 à jour et de .NET Framework 2 ou+ et enfin le troisième lien "Download COD4 mod tools v1 (603MB)" vous fournira l'outil en question. Bien on attend de belles maps ! Pour ceux qui se posent des question sur le map tool, allez sur le iwiki.</description>
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<pubDate>Sat, 19 Jan 2008 12:09:25 GMT</pubDate>
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<title>Call of Duty 4: Modern Warfare - Prochainement un patch 1.5 !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=517</link>
<description>L'équipe d'Infinity Ward signale qu'elle lit les messages des joueurs et tient compte des remarques qui sont faites. Ainsi, un patch 1.5 devrait sortir prochainement proposant à la fois une amélioration du server browser (l'interface qui vous sert à choisir un serveur) mais aussi une correction de nombreux bugs/défauts de la version 1.4 ; ce qui ne signifie pas que le patch 1.4 est mauvais mais juste que les joueurs souhaitent quelques changements.</description>
<guid isPermaLink="true">http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=517</guid>
<pubDate>Fri, 18 Jan 2008 12:01:52 GMT</pubDate>
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<title>Medal of Honor: Airborne - Le jeu est encore en vie...</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=516</link>
<description>Medal Of Honor Airborne me fait un peu penser aux cadavres sur lesquel on appuie pour voir si ils sont encore en vie. Et de temps en temps nous avons des sursauts et heureusement des communautés telles que l'équipe de MoHAb.fr appuient de temps en temps pour nous diffuser de sérieuses informations.Alors sachez tout d'abord que les binaires linux sont disponibles et pèsent 1,40Go et sont téléchargeable chez IcculusConcernant le patch 1.3, celui-ci devrait sortir courant Février et proposer à la fois le mod objectif pour toutes les maps multi dispos mais aussi une variante de The Hunt plus proche de la première version de MOHAA pour le mod objectif seulement et pour finir une nouvelle map sera également dispo. Quand à d'éventuelles optimisations, aucune info mais avoir les serveurs sous linux c'est déjà une plus grande stabilité et moins de lag...</description>
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<pubDate>Sat, 12 Jan 2008 12:34:23 GMT</pubDate>
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<title>Crysis - Le patch 1.1</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=515</link>
<description>Longtemps attendu, il est enfin arrivé. Le patch 1.1 de Crysis est dispo au téléchargement. Il pèse 139Mo environ. Il est censé améliorer les performances globales du jeu que ce soit en DX9 et DX10 et en SLI ou non. Quelques petites corrections de bugs et pour finir des modifications de puissance de feu des lances roquettes et le rayon des grenades.Changelog:Crysis(R)Patch 1.1 Fichier LisezMoi - Novembre, 2007==================================================================Corrections :*Corrigé : plantage potentiel dans D3D10*Corrigé : boîtes orange qui apparaissent lorsque la partie hispec est chargée dans le jeu lowspec*Corrigé : dégâts inégaux des véhicules lorsque LAW leur tire dessu*Corrigé : résolution du reflet sur D3D10, mise à jour reflet MultiGPU*Corrigé : fuite mémoire dans les modes FSAA*Corrigé : munitions tranchantes à l'infini*Corrigé : fuite mémoire dans D3D10 lors du passage d'un mode à l'autre*Corrigé : optimisations multiples*Corrigé : lorsque le joueur entre en scène pendant une animation levée d'arme, l'arme des personnages sera levée constamment *Corrigé : plantage lors du chargement de la partie avec un niveau exporté récemment par l'éditeur*Corrigé : le clavier virtuel ne fonctionne pas correctement lorsqu'une manette est connectée*Corrigé : il arrive que les utilisateurs ne peuvent plus regarder autour d'eux avec le joystick droit*Corrigé : choisir la résolution d'écran par défaut empêche l'utilisateur de sélectionner la dernière résolution*Corrigé : un bug apparaît lors du changement de la résolution dans D3D10*Corrigé : problèmes avec la Profondeur du champ et avec les gouttes d'eau dans D3D10*Corrigé : plantage de l'avertissement NaNMises à jour :*Ajouté : options IU Flou de mouvement et Synchronisation verticale*Optimisé : flou de mouvement*Optimisé : FSAA (anti-aliasing d'une scène complète)*Exécution de l'identifiant son optimisée*Activation de la fonctionnalité Synchronisation verticale dans D3D10*Nouveaux fichiers de référence pour ice CPU benchmark.*Session de contrôle à distance protégée par le mot de passe http/xmlrpc*Cvars de debug marqués comme triche*F12 (capture d'écran) fonctionne également en mode restreintAméliorations :*Réduction des dégâts de l'éclaboussure de LAW contre l'infanterie en mode Lutte pour l'énergie*Ralentissement de la vitesse des projectiles de fusée en multijoueur*Désactivation des boîtes englobantes de tourelle automatique sur les véhicules pour éviter les problèmes de détection de coups de LAW  *Rayon d'explosion de la grenade réduite en multijoueur *Mosaïque de l'eau resserrée pour éviter la triche en multijoueur*Améliorations MultiGPU grâce aux mises à jour des cartesJe vous propose de le télécharger sur Clubic.</description>
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<pubDate>Tue, 8 Jan 2008 19:37:59 GMT</pubDate>
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<title>F-FPS.fr - Le jeu sur PC n'est pas abandonné !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=514</link>
<description>Il y a quelque temps de nombreuses craintes se faisaient sentir pour l'avenir du jeux vidéo sur nos PC surtout lorque certains analystes déclaraient que la fin du jeu PC était proche. De plus, il faut admettre que de plus en plus de jeu sont d'abord développé pour console et sont ensuite portés à toute vitesse sur PC sans plus d'optimisation ou d'améliorations.Pourtant durant l'année 2007 plusieurs portages consoles vers PC ont été pas mal réussi comme Gears of War et Bioshock. 2007 ça a aussi été une année riche en jeux de qualité exclusifs aux PC.Vous l'aurez sans doute remarquer, nombre de ces jeux (si vous les avez acheté ou vu en rayon) porte le logo de windows, c'est la gamme Games For Windows.Microsoft s'engage en effet auprès de joueurs PC pour leur fournir un catalogue des plus fournis et ce, ce n'est pas un secret, afin d'assurer la position de Windows dans nos machines. Et oui, actuellement peu de jeux tournent sous Mac et Linux utilise un émulateur windows qui ne propose pas DX10 (à moins que ça ait changé depuis merci au linuxien de m'en informer dans ce cas). Donc Windows est officiellement la seule plateforme de jeu sur PC (qui a dit DOS ? :oP)Quoiqu'il en soit, et c'était pour en venir à ce point, la gamme Games for Windows s'étoffe avec de nouveaux titres annoncés lors du CES2008 qui se tient en ce moment. Voici les titres :"Alone in the Dark" (Atari)(le nouveau je précise...)"Bionic Commando" (Capcom)"Conflict: Denied Ops" (Eidos Interactive)"Empire : Total War" (Sega)"Microsoft Train Simulator 2" (Microsoft Game Studio)"Sins of a solar Empire" (Stardock)"Space Siege" (Sega)"Tomb Raider : Underworld" (Eidos Interactive)Biensûr d'autres titre sont à venir cette année en plus de ceux annoncés au CES à savoir Frontlines:fuel of war dont la beta publique se déroule actuellement, Borderlands, Fallout 3, The Club (un nouveau genre de jeu d'arène intéressant crée par Sega) et bien sûr la brute dans Age of Conan : Hyborian Adventures.On aura beau en vouloir à Microsoft pour ses stratégies commerciales et toutes sortes de choses mais ça fait plaisir de voir le catalogue de jeux PC s'allonger de quelques titres.</description>
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<pubDate>Tue, 8 Jan 2008 00:28:42 GMT</pubDate>
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<title>Medal of Honor: Airborne - Le patch 1.3 en approche !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=513</link>
<description>Je vous propose de découvrir une vidéo du mode objectif qui sera bientôt disponible grâce au patch 1.3 en préparation. Que les fans se rassurent donc, il semblerait que le suivi du jeu se fasse. Je rappelle que le patch 1.2 est sorti récemment et a améliorer grandement l'interface du jeu et à ajouter 2 maps. Je vous propose donc de voir cette video ou de lire le test de F-FPS.</description>
<guid isPermaLink="true">http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=513</guid>
<pubDate>Thu, 27 Dec 2007 22:33:28 GMT</pubDate>
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<title>Gears of War - Le test de F-FPS</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=512</link>
<description>Gears of War (Epic/Microsoft)Disponible/PC DVD-ROM (existe aussi pour X360)Gears of War n'est pas vraiment ce qu'on appelle un FPS mais plutot un petit frère du FPS à savoir le TPS (Third Person Shooter/jeu de Tir à la Troisième Personne). Les principes sont les mêmes tuer et survivre, la formule est la même de l'action spectaculaire, des niveaux construits autour de combats impressionnants contre une multitude d'ennemis. Alors Epic que nous connaissons bien pour avoir crée Unreal et Unreal Tournament a-t-il réussi le pari de faire du nouveau dans le jeu d'action avec ce Gears of War. Le jeu est-il vraiment à la hauteur face aux mastodontes que sont COD4 et Crysis sur PC ? Cette version PC est-elle aussi réussie que la version X360 d'il y a un an et qui s'est vendu à plus de 4 millions d'exemplaires ? C'est à ces questions que ce test va tenter de répondre.Commençons par le plus évident, l'aspect visuel du jeu. Vous pensez bien qu'un jeu d'Epic Games tourne forcément sur un moteur maison à savoir le très utilisé Unreal Engine 3 (comme MoHA, Stranglehold, Bioshock...) C'est un moteur qui se comporte très bien sur la plupart des machines et permet d'afficher des textures détaillées sans que la machine ne se fatigue trop (j'ai noté tout de même quelques saccades plus en DX9 qu'en DX10 mais est-ce lié ?). Etant donné que l'Unreal Engine est un moteur maison, les développeurs ont parfaitement su l'utiliser pour afficher des graphismes très réussis avec peu de bugs visuels et une optimisation aux petits oignons. L'ambiance est là et elle est prenante. L'absence de HUD nous plonge tout droit dans ce "film interactif". Tout a été pensé comme une superproduction hollywoodienne.Quand je dis tout, c'est même les sons, les dialogues et les musiques. La musique accompagne parfaitement l'action à l'écran. Les dialogues sont entièrement doublés et sont de bonnes qualités. Seul bémol, les voix ingame pour créer l'ambince est vite répétitive combien de fois ai-je entendu "une larve en bouillie !"...Cela dit l'ambiance est là ! (je sais je me répète..).Les cinématiques rythment le jeu et nous permet d'accrocher au scénario pour nous pousser à jouer d'avantge pour connaitre le dénouement de ce récit haletant.Vous avez sans doute remarqué, je parle de plonger dans un univers, accrocher à un scénario, pousser à jouer...en effet l'immersion est l'ingrédient clé de ce jeu. Car comme il est précisé au début du manuel : "On adore concevoir des jeux rythmés comme Unreal Tournament, mais on s'est demandé s'il ne serait pas tout aussi excitant de ralentir un peu l'action..." Pour y parvenir ils ont travaillé sur un système de couverture. Une seule touche permet toutes sortes d'actions pour vous mettre à couvert des tirs ennemis. Vos ennemis aussi sont armés et se mettent à couvert. Au début du jeu je me suis dit : "ça me parait très répétitif" ; on entre sur une place avec des murets, des arbres et boum les ennemis débarquent. Mais en réalité le gameplay est riche, il y a vraiment plusieures manières de combattre, la couverture est nécessaire mais elle ne vous empêche pas de vous déplacer. Ensuite l'immersion vous accrochera et pour finir toutes sortes de mini jeux cassera une éventuelle monotonie. Par exemple pour recharger vous pouvez utiliser 2 fois la touche pour accélérer le rechargment mais il faut absolument faire ça dans un temps précis (facile on se dit quand on lit le manuel mais quand ça mitraille de partout et qu'on voit l'ennemi nous courrir dessus on a vite fait de faire une erreur). Les niveaux sont finalement diversifiés et présentent tous une particularité qui ne les fera pas ressembler aux précédents. Tout ça pour dire que cette façon de jouer à inspirer bon nombre de jeux actuels et même à venir étant donné l'efficacité surprenante de ce nouveau gameplay.Finalement c'est une bonne nouvelle que ce jeu ait rejoins les étalages destinés aux joueurs PC car le solo est particulièrement prenant, l'univers est magnifiquement rendu, un tantinet gore et peuplé de créatures impressionnantes. Les armes sont vraiment délirantes avec même la possibilité de faire appel à des tirs venant d'un satellite, ou tout simplement charcuter ses ennemis à l'aide de sa tronçonneuse.Côté Multi on est assez gâté avec la possibilité de faire toute la campagne solo en coopératif et également plusieurs modes comme assassinat qui mettra votre expérience à l'épreuve. Hélas je n'ai croisé que peu de joueurs au cours de ces parties. Le système Xbox Live (prolongé pour la version PC) n'est vraiment pas agréable mais ce n'est pas là le sujet de cet article. En fin de compte cette version PC réserve bien des surprises avec des graphismes améliorés pour l'occasion, l'ajout d'un nouvel acte bonus, des maps multi et tout le contenu paru sur le Xbox Live, voilà de quoi passer de longues heures à fragger du Locuste !16.5/20 Bon</description>
<guid isPermaLink="true">http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=512</guid>
<pubDate>Thu, 27 Dec 2007 17:20:53 GMT</pubDate>
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<title>Crysis - Joyeux Noël de la part de Crytek !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=511</link>
<description>Pour fêter noël dans la plus grande joie, crytek plutôt que de nous offrir les patchs tant attendu nous propose de découvrir 5 nouvelles maps multi ! Le pack pèse 189Mo. Je vous propose de découvrir les détails de ces maps chez crysis france qui est un excellent site !Le map pack contient :PowerStruggle - Desolation PowerStruggle - CrossroadsPowerStruggle - TrainingInstantAction - Excavation InstantAction - TerminalPour le télécharger soit vous passez par crysis france soit directement via ce lien.</description>
<guid isPermaLink="true">http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=511</guid>
<pubDate>Tue, 25 Dec 2007 12:41:13 GMT</pubDate>
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<title>Call of Duty 4: Modern Warfare - Le patch 1.4</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=510</link>
<description>Encore un patch cette fois-ci un peu plus gros (70Mo) pour COD4. Déjà 4 patch fournis pour ce jeu dispo depuis 6 semaines, impressionant !Vous aurez une petite amélioration au niveau du browser, une correction d'un bug de précision de balle et pour finir, IW vous souhaite un joyeux noël en vous proposant la map Crash sous la neige.Je vous renvoie sur clubic pour le télécharger.</description>
<guid isPermaLink="true">http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=510</guid>
<pubDate>Thu, 20 Dec 2007 21:34:58 GMT</pubDate>
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<title>Medal of Honor: Airborne - Le patch 1.2 est dispo !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=509</link>
<description>On nous l'avait promis et aujourd'hui il est là ! Le patch 1.2 de MoHA est dispo au téléchargement. Il pèse 1,3Go et ajoute deux maps en plus de corrections et améliorations diverses. Vous pouvez le trouver sur Clubic.Medal of Honor Airborne Update v1.2New Features- Players can select "Remember Me" which will remember the user's password and username.- Players can now set a clan tag that will prefix every instance of the player's name.- Players can set an alias that will be display instead of the player's Username.- Games can be created by a dedicated server without a player cap.- All in-game screens will show 24 players correctly.- Market Garden map is playable in all modes.- Factory map is playable in all modes.- Added more spawn points and second tier spawn points to prevent spawn camping.- Player ping times now show up on the scoreboard.- Server name now shows up on the scoreboard.- Increased chat text time on screen.- Moved the chat text up above the compass.- "Say" text is now white and "TeamSay" text is now yellow.- Removed auto taunts when a player dies.Bug Fixes- Fixed a crash that would send the player to a white screen.- Fixed various clipping issues with geometry in Destroyed Village.- Fixed a bug where players could walk through objects in Remagen.- Fixed a bug where audio would become muffled after a map change.- Fixed a bug where the server list wheel scroll didn't work.- Fixed a bug where the server list would refresh while scrolling and send the user back to the top of the list.- Fixed an issue where the dedicated server crashed after entering an admin command.- Fixed a bug that allows remote server to remember the last connection.Balance Changes- The recoil on the B.A.R. was reduced in multiplayer.- The damage on the B.A.R. was reduced in multiplayer.- The damage on the MP40 was increased in multiplayer.- The recoil on the G43 was reduced in multiplayer.- The damage on the G43 was increased in multiplayer.- The K98 grenade count was lowered from 4 to 3 and now has the same amount of grenades as the M1 Garand in Multiplayer.- The damage on the Springfield was reduced in Multiplayer.N'oubliez pas que le patch 1.3 est en développement et proposera le mode objectif pour toutes les maps.</description>
<guid isPermaLink="true">http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=509</guid>
<pubDate>Fri, 14 Dec 2007 12:08:11 GMT</pubDate>
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<title>BioShock - Le test de F-FPS</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=508</link>
<description>Bioshock (2K Games/Take Two)Disponible/PC DVD-ROM (existe aussi pour X360)	Sorti en Aout, ce jeu était attendu de pied ferme par de nombreux joueurs. On nous promettait un jeu intelligent, magnifique, mature et intéractif...	A vrai dire la pomme n'est pas tombé loin de l'arbre...Bioshok tient ses promesses malgré des quiproco avec la communauté. Comme tout bon fan de FPS je me suis jeté sur la petite boîte métallique pour trouver le chemin qui mène à la cité soumarine perdue : Rapture. Cette cité utopique en ruine des années 30-40 nous donne à voir un environement d'une grande beauté : les jeux de lumière nous plongent vite dans ce monde en péril et le level design est impressionant. C'est un véritable voyage dans lequel nous sommes conviés (ou peut-être "emprisonnés" si je suis le scénario).	N'hésitez pas une seconde et plongez, vous ne risquez pas d'être déçu, le monde est incroyable et les environements variés. Le scénario vous tiendra en haleine avec ses multiples rebondissements. Vous apprendrez à maîtriser les modifications génétiques afin de faciliter votre survie dans ce monde où les anciens habitants ne sont pas tout à fait mort.L'intéraction se fait via de multiple chemins : vous pouvez pirater les robots et machines, vous pouvez acheter des munitions, fabriquer vos propres outils en assemblants des objets que vous aurez ramassé par hasard ou par simple curiosité. La maitrise du feu dans un environement aquatique permet de forcer un enemi à aller là où nous voulons (et oui il se jettera dans la flaque la plus proche pour éteindre les flammes qui le consumment). L'électricité est aussi un atout à ne pas sous-estimer. Bref, vous l'aurez compris les méthodes pour tuer un enemi sont nombreuses mais faites le choix le plus judicieux, à vous de voir selon votre situation (munitions, santé, environement, ennemi...).Les niveaux sont conçus par quartier, une sorte d'arène aux multiples salles que vous pouvez explorer de manière plus ou moins linéaire. Le jeu est globalement très linéaire mais ce n'est guère génant car ça sert parfaitement le scénario. Ce sénario parlons-en un peu (non je ne vais pas vous "spoiler"). Comme je l'ai précédemment indiqué il est doté de nombreux rebondissements, possède deux fins (notion de choix) et nous laisse découvrir des personnages hauts en couleur. On ne lui reprochera donc (pour les plus exigeant) le manque d'originalité dans les rebondissements mais rien de bien méchant. Côté phase d'action on ne lui reprochera qu'une certaine lourdeur dans les combats qui restent tout de même intéressant si on essai de varier les approches.Bioshok est un très bon jeu dans l'ensemble mais il a quelques points qui ne lui ont pas permis d'avoir le succès qu'il méritait. Le premier point, la communication entre les développeurs/éditeurs et les joueurs qui s'est mal faite. A cause de ces quiproco, les joueurs pensaient que le fait que le FOV qui n'était pas modifié selon l'écran était soit un bug soit un choix délibéré fait faute d'optimisation. Il n'en est rien, c'était un choix purement esthétique, pour augmenter la pression sur le joueur, pour forcer à tourner la tête, laisser des angles morts qui peuvent cacher des ennemis...cela dit le dernier patch a tenu compte des réclamations émanant de la communauté et propose de modifier le FOV pour les écrans larges. Autre quiproco (plus grave celui-ci) la sécurité du jeu. Le jeu est protégé par un système d'activation limitée (limitée à 3 activations dans un premier temps puis à 5). Biensûr lors de la désinstallation on n'est pas informé qu'il faut utiliser un outil (tool) pour désactiver manuellement le jeu afin de conserver toutes ses activations. C'est une sécurité qui a porté préjudice au jeu.Quoiqu'il en soit ce qu'il faut retenir : c'est un excellent jeu uniquement jouable en solo qui vous occupera 8 à 10H si vous prenez le temps de visiter Rapture.  Préparez-vous à un dépaysement total !Note : 15 BONGraphisme/Optimisation : 3.5/4Ambiance Sonore : 3/4Jouabilité/Gameplay : 4.5/6Scénario/Originalité/Intérêt : 2.5/3Longévité (durée de vie) : 1.5/3</description>
<guid isPermaLink="true">http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=508</guid>
<pubDate>Thu, 13 Dec 2007 13:59:51 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Medal of Honor: Airborne - Le test de F-FPS</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=507</link>
<description>Avec cette fin d'année qui approche il est souvent intéressant de comparer les jeux qui nous attirent. Pour vous aider à vous faire une idée des derniers jeux sortis durant cette année, nous vous proposons quelques tests. Ce soir c'est au tour de Medal of Honor Airborne qui passe entre les mains de Roro : je vous propose de découvrir le test sans plus attendre.</description>
<guid isPermaLink="true">http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=507</guid>
<pubDate>Tue, 11 Dec 2007 22:19:41 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Unreal Tournament 3 - Le patch 1.1</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=506</link>
<description>C'est officiel, le patch 1.1 du jeu est disponible au téléchargement. Le changelog est aussi que ma liste pour le père noël :oP...c'est dire...(non je ne crois plus au père noël !).Il pèse 234Mo environ et se trouve sur les serveurs de clubic.ChangelogGameplay:- Fixed scaling of certain player meshes (increased in size some human and robot meshes). Addresses meshes being smaller than collision box, as well as eyeheight issues.- Fixed feigning death into/through ForcedDirVolumes.- Fixed grenade effects in water.- Increased hellbender rear turret damage.- Reduced Goliath machine gun spread, plus slight damage increase.- Fixed warfare scoring for locking down a prime node not called "prime node".- Slightly increased momentum taken for damage by mantas and vipers.- Flak, Rocket, and Shock do slightly more damage to manta and viper.- Made sure Hellfire SPMA cannon can't fire through walls.- Increased incoming SPMA fire sound radius.- Fixed impact jumping with hoverboard.- Fixed bot Pawns losing their PRI at the end of the match, causing them to, among other things, be invisible- Fixed being able to switch away from the rocket launcher in the delay between the third rocket being loaded and the weapon autofiring.- Fixed weapon crosshair incorrectly turning red when hit enemy on the client, but not on the server.- Disabled attenuation/spatialization on mission briefing sounds.AI:- Improved bot AI with darkwalker.- Tweaked bot voice message frequencies.- Bot aiming tweaks.- Fixed bots attacking friendly player in rare cases when that player recently stole an enemy vehicle.- Fixed bots not handling the "Hold This Position" order correctly when the player giving the order is in a multi-person vehicle.Demo playback:- Fixed demo playback not ending/looping correctly when the demo ends due to the DemoRecSpectator being destroyed before the end of the file is reached.- Demos can now be paused.- By default, demo playback now runs at full speed and interpolates in between demo frames using the normal client simulation code. The old frame-locked method is still available by passing ?disallowinterp. Timedemos are unaffected by this change.- Fixed demoplay URL parsing counting the options as part of the filename unless an extension was specified in the demo name- Added a "Delete Demo" button to the demo playback menu.- Demo playback now properly handles rotation when viewing a Pawn in first person.- Fixed looking around while spectating a vehicle.- Fixed demo playback not working if the PlayerController didn't get recorded into the first frameServer Browser:- Implemented History tab page in server browser, with ability to "lock" favorites on that page.- Implemented a Favorites tab page in the server browser.- Added 'Join as spectator' feature.- Server browser uses smaller font to display more servers.- Fixed custom mutators not appearing in server browser.- Fixed custom gametypes not displayed in server browser's window.- Fixed server browser's listed MaxPlayers being incorrect.- Added filter option for dedicated servers.- Fixed server browser showing an incorrect goal score and time limit when the .ini values were used.- Fixed incorrect mutators appearing in server browser details if client and server are not using the same languageUser Interface:- Can now save settings/progress even if have never created a profile.- Added ping and connect time to scoreboard.- Removed annoying confirmation menu when starting a game.- Removed unnecessary top settings page (can use tabs at the top of the settings to navigate).- Added a Messages tab to the mid game menu.- Friends messages now saved until explicitly deleted.- Finer control over mouse sensitivity, using an edit box instead of a slider.- Added framerate smoothing and FOV options to the advanced video menu.- Increased max players/bots in menus to 32.- Fixed auto switching to vote menu at end of match.- Improved mid game menu performance (don't render world behind it).- Added version number to main menu.- Fixed binding gamepad/joystick keys (you must set AllowJoystickInput=1 in the  of your UTEngine.ini to enable gamepads/joysticks).- Fixed up the GDF project for VistaHUD:- Added the killer weapon to victim messages.- Fixed flag and orb scaling in minimap at high resolutions.- Fixed node teleporter not showing "You can't teleport with orb" message on clients.- Fixed situations where "get in vehicle" pictograph wouldn't work correctly.- Still draw the clock on the scoreboard after the game is over.- Fixed Duel HUD issues.Networking:- Implemented STUN support (Simple Traversal of UDP Through Network Address Translators) to enable clients and servers to connect from behind a NAT.- Fixed "open" console command when connecting to Internet servers- Fixed team scores very rarely not updating for a client.- Fixed bot faction option when running a listen server.- Fixed link setup not reset correctly when going from a map with a custom link setup to one using the default.- Fixed a case where Duel would place an incoming player on the wrong team when some players were still travelling.- Bullseye stats are now properly recorded.- Fixed clients not travelling to downloaded maps correctly.- Fixed the client and server getting into a loop sending each other close messages in some situations.- Quick match incorporates player rating into search decision.- Fixed issue where Vista clients would not receive all servers from a server browser search.- Applied proper fix to suppressing voice on dedicated servers.- Fixed issues with players not getting on right team in Duel and Duel+Survival if a player leaves in certain timing windows during map transitions.- Fixed previous level PRIs showing up on the scoreboard/leaderboard after the client travels (making it look like players have already scored lots of points when those clients are in fact still loading)- Fixed losing your custom character mesh after changing teams during a match.- Implemented DUEL match stat reporting for gamespy ladder.- Fixed bugs and exploits associated with ServerViewNextPlayer()/ServerViewPrevPlayer()/ServerViewSelf() being received after the server has already moved the PlayerController out of the spectating state- Added "BecomeActive" exec to switch from spectator to playerServer Administration:- Dedicated servers do not require CD keys.- Added -configsubdir= command line option to cause .ini files to be loaded/saved from the specified subdirectory of Game\Config\- Added QueryPort configuration and command line option.- Added an "AdminChangeOption " console command for server admins. This allows changing most simple .ini values (e.g. GoalScore) from the client. This command will not override URL options. The change will take effect after the next map change.- Added an "AdminPublishMapList" console command for server admins. This overrides the server's map list for the current game type with the one on the client that used the command.- Uses GameReplicationInfo.ServerName if set for the name of the server on the server browser.- Added "AdminForceVoiceMute" and "AdminForceVoiceUnMute": Stops/Starts a player from sending voip to others- Added "AdminForceTextMut" and "AdminForceTextUnMute": Stops/Starts a player from send text messages to others- Updated AdminPlayerList to show the PlayerID of the players on the server.- Updated Kick/Ban to allow for using either the player name or the id- Fixed servers advertising as the wrong gametype if the gametype is changed without restarting the server- Fixed IP addresses being reported in host byte order instead of network byte order- Added new IdleServerTickRate property to IpDrv.TcpNetDriver. If not set, IdleServerTickRate defaults to MaxTickRate. Can be set to lower values to reduce server CPU utilization when 0 players. Reported ping will increase if set lower.Map Specific- Fixed WAR-Avalanche terrain LOD popping issue on high end PCs.- Fixed bots rarely getting stuck in mid air in DM-Gateway in the city section.- Fixed some VCTF-Suspense pathing issues.- Fixed issues with circular lift on DM-Deimos.- Fixed translucent mesh sorting issues in DM-Gateway.- Improved bot AI with Leviathan in Torlan.Campaign/Co-op:- Fixed a bug that could cause too many bots to be added to co-op matches in some cases.- Added support for seamless travel interrupting a travel to start another travel. This fixes single player breaking if the host selects the next mission before the clients have finished travelling to the mission selection level- Fixed extra copy of a character when a human player leaves a co-op game at the right time.- Changed network loss during single player to result in player signed in locally.Modding:- Improved support for creating PS3 mods.- Added a SupportedGameTypes field to UTUIDataProvider_Mutator. If some entries are in this array, the mutator will only be visible in the menus if the selected gametype is found in the array.- Fixed custom gametype midgame menus not being used correctly.- Shipping script compiler now allows localized/config defaultproperties because otherwise autodownloaded mods have no way for their localized/config variables to work.- Added Get/SetSpecialValue() stubs to Object to allow mods to expose values that can be modified without creating a dependancy.</description>
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<pubDate>Tue, 11 Dec 2007 13:03:53 GMT</pubDate>
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<title>Call of Duty 4: Modern Warfare - Le test de F-FPS</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=505</link>
<description>Call Of Duty 4 (Infinity Ward/Activision) (coup de coeur !)Disponible/PC DVD-ROM (existe aussi pour X360 et PS3)	Après un COD et de son extension United Offensive qui ont réussi le pari fou de faire de l'ombre à Medal of Honor sur son propre terrain, Infinity Ward nous propose aujourd'hui de nous plonger dans la guerre moderne pour notre plus grand plaisir (ou pas). Soldat américain et anglais, le joueur alterne phases d'approches discrètes et fusillades pour sauver le monde de la menace terroriste.	Classique, le solo de Call Of Duty 4 ne perturbera pas les joueurs de COD2, mêmes commandes, même leveldesign, même mécanisme à script... Seuls trois points diffèrent : l'époque, le réalisme (l'ennemi meurt très vite) et les "infiltrations" (entre guillemets car c'est surtout du script toutefois il est parfois possible d'attaquer une position de plusieures manières plus ou moins discrète). D'un point de vue graphisme, les jeux de lumière sont de bonne facture ainsi que la modélisation des armes, personnages et objets. Les textures sont détaillées et dans l'ensemble le rendu est plutot "joli" (pour une situation de guerre). Le solo présente toute de même de grosses défaillances comme sa durée de vie (5-6H en mode normal, 9-10H en hard) du coup on a vite fait de mettre la difficulté à son maximum ce qui révèle alors une IA de très mauvaise qualité (trop de script qui l'empêche d'être réactive). Je m'explique, déjà en augmentant la difficulté c'est comme si l'IA est dotée d'un wallhack (cheat pour voir à travers les obstacles), d'un aimbot (cheat pour aider à la visée) et d'un autofire (cheat pour que l'arme tire automatiquement lorsqu'un ennemi passe à l'écran)...à cela s'ajoute le fait que même leurs déplacements sont scriptés du coup ils peuvent très bien entrer dans une pièce dans laquelle vous êtes (caché en hauteur) mais leur script leur dit que l'ennemi est dehors et vous aurez beau leur tirer dessus (donc dévoiler votre position), aucun n'essaira de vous tuer. Le scénario est quelque peu pathétique, les arabes et les russes veulent détruire leurs ennemis à l'aide d'armes nucléaires...(moi qui pensais que c'était les canadiens les dangereux terroristes :p)	Ce qui m'amène donc à vous parler du multi. Si vous achetez COD4 c'est que vous comptez passer des heures à jouer en multi sinon passez votre chemin. Je vous parlez de réalisme, premier constat, le mode hardcore donne un maximum de réalisme et le jeu devient un vrai challenge pour les teams, il faut se couvrir, s'organiser, un must ! Rassurez-vous il existe un mode normal qui permet d'être un peu plus résistant aux balles (comme c'était le cas dans COD2). Je parlais tout à l'heure d'alterner phases d'infiltration et d'action et c'est dans le multi que cette notion prend toute sa valeur. En effet, vous êtes libres de créer vos classes avec son équipement et ses atouts. Vous pouvez vous créer un rambo comme vous pouvez vous créer un Sam Fisher (série des Splinter Cell pour ceux qui ne connaissent pas). Les modes multi ne manquent pas : SD, sabotage, DM, TDM...le tout protégé par punkbuster. Ce multi a un petit gout de Counter Strike mais reste avant tout du Call Of Duty avec des affrontements qui peuvent vite devenir spectaculaires. Vous aurez la possibilité de faire appel à un hélicoptère de combat ou demander un bombardement, tirer à travers les murs (dans certains cas seulement). Le browser reste perfectionnable toutefois il fait ce pourquoi il a été prévu et ce sans trop de difficulté. Seul point noir (mais c'est purement un avis personnel et je comprend bien l'intérêt de la chose), il serait bien de pouvoir modifier ses classes en cours de partie SD lorsqu'on est mort.	Le solo décevant mais bourré d'action à la hollywood nous laisse un gout amer qui est vite oublié lorsqu'on goûte au multi. Le plaisir est là, il est bien réel ! Si vous cherchez à vous mettre un bon jeu multi de côté pour passer l'hiver, n'hésitez pas une seconde. La MP44 est toujours de la partie !!!Note :Graphisme/Optimisation : 4/5Gameplay/Jouabilité : 4.5/5Scénario : 2/5Longévité (durée de vie) : 4/5Bonus Coup de coeur F-FPS : 1/1Globale : 15.5/20 (bon)</description>
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<pubDate>Sat, 8 Dec 2007 14:39:08 GMT</pubDate>
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<title>Medal of Honor: Airborne - 2 patchs en préparation !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=504</link>
<description>Donc deux patchs sont en développement pour améliorer la partie multijoueur de MoHA.Le 1.2 annoncé depuis déjà pas mal de temps devrait proposer deux nouvelles maps à savoir Varsity et Market Garden (photos ci-jointes). Mais aussi de nombreuses améliorations telles que :- Browser (menu permettant de trouver un serveur (simplifié) - Le nombre maximal de joueur a été augmenté à 24- Les spawns des joueurs ont été ajustés sur toutes les maps- Nouvelle interface du tableau des scores - Vous pouvez changer votre pseudo- Une zone Tag a été ajoutée afin de spécifier le tag de votre clan- Toutes les armes ont été corrigées et rééquilibréesIl y a aussi un patch 1.3 en préparation qui aura la lourde tâche d'ajouter le mode Objectif sur toutes les maps.A suivre donc...</description>
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<pubDate>Fri, 7 Dec 2007 14:52:45 GMT</pubDate>
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<title>Call of Duty 4: Modern Warfare - Le patch 1.3</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=503</link>
<description>COD4 bénéficie à nouveau d'un patch, on ne pourra pas cette fois dire qu'il n'y a aucun suivi !Ce petit patch (le troisième du coup) va assurer que tout les fichiers passent par la vérification d'authenticité, une correction concernant la variable anti-lag et surtout améliorer la précision des fusils snipers et armes d'assault équipée du viseur ACOG (chouette !).Comme vous devez commencer à connaitre, je vous renvoie sur clubic pour télécharger le patch.</description>
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<pubDate>Fri, 7 Dec 2007 14:24:35 GMT</pubDate>
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<title>BioShock - Le patch 1.1 de bioshock est là !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=502</link>
<description>Ce jeu a fait parlé de lui avant sa sortie pour son aspect visuel unique,  son gameplay surprenant à base d'améliorations génétiques et d'interaction et aussi pour son scénario captivant...après sa sortie on a entendu parlé de lui pour son gameplay mou, un scénario classique et surtout sa sécurité à base d'activation limitée ainsi que du FOV qui ne changeait pas selon le format de l'écran.Voilà en gros ce qu'apporte ce nouveau patch 3 mois après sa sortie, une rectification du FOV sur les écrans larges, quelques améliorations génétiques également. Vous trouverez le patch chez clubic.Sinon je recommande tout de même de l'essayer si vous en avez l'occasion car l'ambiance est là, j'ai pris du plaisir à errer dans les quartiers de Rapture... </description>
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<pubDate>Fri, 7 Dec 2007 14:16:28 GMT</pubDate>
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<title>F-FPS.fr - Le petit guide du Fragger de Noël !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=501</link>
<description>Les magasins restent ouverts le dimanche, il fait un froid de canard dehors, les jours passent trop vite, les jeux sortent avant la fin de leur développement...pas de doute noël approche...Alors quel merveilleux jeux (FPS) nous proposent-on en cette fin d'année 2007 (liste non exhaustive proposant les meilleurs FPS de l'année) ?>Arma (Armed Assault)Genre : FPS/SimulationSortis : Dispo depuis le 19/02/2007Développé par Bohemia interactivehttp://www.armedassault.com/Démos : http://www.clubic.com/demo-jeux-video-1867-0-arma-armed-assault.htmlVoilà un FPS à déconseiller aux accrocs d'UT et Quake, ici la finesse est votre plus grand allié. Voici un excellent "jeu" qui vous plongera dans un conflit virtuel des plus réalistes autant par les graphismes que par le gameplay et le scénario : une véritable simulation de combat. Les maps sont immenses, les véhicules utilisables, Bohemia nous offre là un chef d'oeuvre du genre.>S.T.A.L.K.E.R. Shadow of ChernobylGenre : FPS/RPGSortis : Dispo depuis le 23/03/2007Développé par GSC Game WorldMoteur 3D : X-Ray Enginehttp://www.stalker-game.com/Lontemps promis comme le messi qui détrônerai Half Life 2; Stalker était un projet trop ambitieux. Longuement reporté, le jeu a été totalement remanié afin qu'il puisse sortir avant que son moteur ne paraisse trop vieux(éviter le syndrôme Duke Nukem Forever en développement depuis très très lontemps). C'est tout de même un bon jeu qui se propose à nous, ici aussi prône un certain réalisme notamment du à la notion d'inventaire (les armes qui s'usent...) mais aussi au game design inspiré des lieux existants à savoir Chernobyl après l'explosion. Liberté d'action et d'intéraction, Stalker nous laisse une bonne sensation. Son multi pour sa part a un petit gout de Counter Strike dans sa forme...>BioshokGenre : FPS/Evo(lution)Sortie prévue : Dispo depuis AoutDéveloppé par Irrational Gameshttp://www.2kgames.com/bioshock/fr/bioshock.htmlDémo : http://www.clubic.com/demo-jeux-video-5919-0-bioshock.htmlVoilà un jeu qui était très attendu par certains. Son premier atout le moteur du jeu à savoir l'unreal engine 3. Son second atout, son ambiance exceptionnelle. Son troisième atout son scénario (bien que les rebondissements ne soient pas d'une grande originalité). Son quatrième atout permettre au héros de développer des pouvoirs qui vont intéragir avec le jeu. On lui reprochera certainement, sa linéarité, l'absence de multi en bref sa durée de vie très maigre. Un chouette voyage mais un court voyage...>TimeshiftGenre : FPS/Time Remapping (gestion du temps)Sortie prévue : Dispo depuis 26 OctobreDéveloppé par : Saber Interactivehttp://www.timeshiftgame.com/fr/Démo (avant changement d'éditeur et après) : http://www.clubic.com/demo-jeux-video-1270-0-timeshift.htmlEncore un jeu ambitieux qui n'a pas réussi à aller au bout de son idée mais qui toutefois propose des heures de divertissements à fragguer des soldats en maitrisant le temps (arrêt, ralenti, retour).Classique mais distrayant...>Medal Of Honor : AirborneGenre : FPS épiqueSortie Prévue : Dispo depuis le 13 septembreDéveloppé par EA GamesMoteur 3D : Unreal Engine 3http://www.ea.com/moh/airborne/index.jspDémo : http://www.clubic.com/demo-jeux-video-5984-0-medal-of-honor-airborne.htmlAh lala toutes ces heures sur le premier medal of honor, c'est dire à quel point celui ci était attendu de pied ferme. Et pourtant, il aurait mérité 1 mois de développement supplémentaire si ce n'est pas deux... On nous promet un patch avant noël qui pourrait remettre son multi au devant de la scène... Le solo est jouissif mais court (c'est une mode)...>Half-Life 2 Orange BoxGenre : FPS Half Life LikeContenu : Half-Life 2 Episode 2, Portal et Team Fortress 2Sortie prévue : DispoDéveloppé par Valve SoftwareMoteur 3D : Source Engine amélioréhttp://www.half-life2.com/A vous de voir je n'ai pas eu l'occasion de tester.>Enemy Territory : Quake WarsGenre : FPS Multi sur Champs de Bataille (Battlefield)Sortie prévue : 28 SeptembreDéveloppé par Splash DamageMoteur 3D : Evolution du moteur de DOOM 3http://www.enemyterritory.com/Démo : http://www.clubic.com/demo-jeux-video-1864-0-enemy-territory-quake-wars.htmlBien que la prise en main ne soit pas évidente,après quelques heures ET:Quake Wars révèle toute sa magie. A conseiller qu'aux passionés...>CrysisGenre : FPS d'un autre monde...Sortie prévue : Dispo depuis le 16 NovembreDéveloppé par CrytekMoteur 3D : CryEngine 2http://www.crysis-game.com/Démo : http://www.clubic.com/demo-jeux-video-6005-0-crysis.htmlCe jeu était très attendu, est très spectaculaire. Le gameplay est très bien pensé, le jeu est une belle réussite en solo; seul point d'ombre la config pour le faire tourner. En multi ce jeu propose un mode très intéressant pour le teamplay. Ce jeu est le premier volet d'une trilogie.>Call Of Duty 4 Modern WarfareSortie Prévue : Dispo depuis le 5 NovembreDéveloppé par Infinity Wardhttp://www.charlieoscardelta.comDémo : http://www.clubic.com/demo-jeux-video-8461-0-call-of-duty-4-modern-warfare.htmlExcessivement scripté, excessivement linéaire, excessivement court; le solo de COD4 peut vous laisser un gout amer... cependant le multi est réussi et vous occupera de longues heures...>Gears Of WarGenre : ActionSortie Prévue : Dispo depuis le 9 NovembreDéveloppé par Epic GamesMoteur 3D : Unreal Engine 3http://gearsofwar.com/Pas de démo.Voilà que la tuerie sortie sur X360 débarque sur nos PC, est-elle à la hauteur des attentes des PCistes, je ne peux guère vous répondre hélas ne l'ayant pas testé..</description>
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<pubDate>Wed, 28 Nov 2007 16:41:51 GMT</pubDate>
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<title>Call of Duty 4: Modern Warfare - Et hop, la version 1.2</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=500</link>
<description>A peine une semaine après la sortie du premier patch de COD4 le faisant passer à la version 1.1, IW propose à présent un nouveau patch (1.2 donc) qui corrige un détail et prépare le jeu à l'arrivée de mods. Plein de mini patchs donc sans doute pour prouver à la communauté que le scénario du patch de COD2 développé 6mois pour apporter plus de bugs que de nouveauté ne se reproduira pas pour COD4. Le nouveau patch pèse donc 13 Mo et se télécharge chez Clubic.</description>
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<pubDate>Wed, 21 Nov 2007 10:41:07 GMT</pubDate>
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<title>TimeShift - La démo multi...</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=499</link>
<description>Je parlais hier d'essayer ce FPS qui reste sympathique mais qui sort à la mauvaise période au milieu des grands comme COD4 et Crysis. Vous pouvez essayer le jeu grâce à une démo solo disponible depuis quelque temps déjà et aussi une démo multi mise à votre disposition aujourd'hui. Le tout se télécharge chez Clubic. (j'aime leur serveur rapide comme vous le voyez) Ayant essayé Timeshift je dois admettre que le jeu possède de réelles qualités. </description>
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<pubDate>Fri, 16 Nov 2007 12:11:08 GMT</pubDate>
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<title>TimeShift - Patch 1.2...</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=498</link>
<description>Le FPS de Sierra, Timeshift, a lui aussi le droit à son patch ce soir. Un patch de 27Mo qui vous proposera toutes les améliorations apportées par le précédent patch sorti en même temps que le jeu mais aussi d'une correction d'un bug qui empêchait les joueurs derrière un NAT de voir les serveurs. Le tout se télécharge chez Clubic. Ce jeu est à essayer !</description>
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<pubDate>Thu, 15 Nov 2007 22:31:38 GMT</pubDate>
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<title>Call of Duty 4: Modern Warfare - Le patch 1.1 est là !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=497</link>
<description>Le jeu est sorti il y a quelques jours et déjà un patch est mis à la disposition des joueurs. Ce patch estampiller 1.1 pèse 3Mo et ne fait que corriger un problème de statistiques du joueur. Vous pouvez le télécharger chez Clubic. Amusez-vous bien !</description>
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<pubDate>Thu, 15 Nov 2007 22:21:45 GMT</pubDate>
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<title>Crysis - La démo est dispo !!</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=496</link>
<description>Cette fois-ci c'est la bonne, vous pouvez (depuis quelques heures semblet-il) télécharger la démo solo de Crysis qui pèse 1.8Go... Vous aurez, "à ce tarif" une map solo et l'éditeur sandbox2...Vous la trouverez chez  Clubic, chez EA, chez Fileshack, NoFrag, sur Fileplanet et d'autres...Notez que pour les les possesseurs de GeForce (6/7/8) un nouveau driver est à leur disposition spécialement pour la démo :Pour win vista 32 bitPour win XP 32bitPour Win Vista 64bitPour Win XP 64bitAttention toutefois, changer les drivers sous windows vista peut engendrer une désactivation de celui-ci (bug prochainement corrigé par Microsoft).Pensez à nous laisser vos impressions sur le jeu...</description>
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<pubDate>Sat, 27 Oct 2007 12:14:52 GMT</pubDate>
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<title>Crysis - La démo est là mais pas pour tout le monde...</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=495</link>
<description>Comme promis par Crytek et EA, la démo solo de Crysis est dispo depuis aujourd'hui...seulement elle est réservée pour ceux qui ont déjà réserver leur jeu complet sur EA Store...Pour les autres, il faudra attendre demain pour trouver la démo sur internet...préparez vos disques durs et vos "box" car elle pèse 1,80Go...Curieux comme méthode puisque les démos généralement c'est fait pour ceux qui hésitent à acheter pas pour ceux qui l'ont déjà payé...</description>
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<pubDate>Fri, 26 Oct 2007 14:15:02 GMT</pubDate>
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<title>Call of Duty 4: Modern Warfare - Nouvelles infos sur le multi</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=494</link>
<description>Grâce à la Bêta Xbox 360 et aux remarques des joueurs, Activision nous apprend que des modifications ont été apportés au gameplay du multijoueur de Call of Duty 4. Les changements principaux sont les suivants:Quand un joueur aura la compétence Juggernaut active (plus de vie), une petite croix rouge (genre "la croix rouge") apparaîtra sous votre réticule pour vous informer qu'il vous faudra tirer un peu plus que la normale pour tuer votre adversaire. La compétence Last Stand (dégainer son pistolet juste avant de mourir définitivement) a aussi été modifié. Vous ne serez plus en mesure de sortir votre arme si vous avez été victime d'un headshot ou si vous venez de vous faire exploser par du C4 ou une grenade, en contrepartie, vous gagnerez le double de points si vous tuez votre meurtrier. On en apprend également un peu plus sur le mode de jeu nommé "Sabotage".Ce mode de jeu peu au premier abord semble familier. Chaque équipe part de sa base pour récupérer une bombe (au mileu de la map ?) afin de la poser dans le camp adverse et de la protéger jusqu'à explosion. Une fois la bombe ramassée, votre position sera constamment indiqué par un symbole clignotant au-dessus de votre tête and#8230; vous faites une cible parfaite. Cela ne vous empêchera pas de pouvoir vous battre tout en transportant la bombe mais votre stress sera alors maximal. Vous n'irez probablement pas bien loin avec un tel handicap lumineux et vous vous retrouverez rapidement à terre, entouré d'ennemis ne cherchant qu'à reprendre la bombe. Vous prierez alors pour qu'un de vos coéquipier vous suivant ai eu le temps de se saisir de la bombe après votre chute. C'est une sorte de relais et vous n'arreterez pas de faire des allers et retours. Source: Asghaard</description>
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<pubDate>Thu, 25 Oct 2007 13:20:21 GMT</pubDate>
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<title>Enemy Territory: Quake Wars - Bientôt le patch 1.2</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=493</link>
<description>Activision vient d'annoncer sur son Dev Blog que le patch 1.2 pour Enemy Territory: Quake Wars était en phase de validation et devrait voir le jour d'ici deux semaines.Les principales modifications seront les suivantes:* L'intégration d'un système de voix sur IP.* Des modifications sur la réduction des dommages selon la distance de tir, la dispersion, la cadence de tir et la précision des armes.* Des pistolets/blasters plus précis, un shotgun/nailgun qui tire plus vite, des balles traçantes sur toute la trajectoire des tirs de snipe.* Les medics/technicians gagneront plus rapidement de l'XP.* Le "level 4" sera plus rapide à atteindre.* L'Anansi et le Tormentor se répareront plus lentement.* En stopwatch, en cas d'égalité, la team ayant réussi le plus d'objectifs gagne.* Les fireteams ne sont plus dissoutes à la fin d'un round.* Des bots plus malins, un server browser plus rapide avec de nouvelles fonctions, etc.Nous vous tiendront bien sûr au courant de sa sortie.</description>
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<pubDate>Thu, 25 Oct 2007 13:12:41 GMT</pubDate>
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<title>Unreal Tournament 3 - >MAJ : La démo est dispo...</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=492</link>
<description>Quelle surprise de voir en me connectant mon petit fileplanet m'annoncer que la beta démo de Unreal Tournament 3 est en préchargement...Elle pèse 741Mo (pas énorme pour du next gen)...Le tout se passe par là mais il me semble que ce soit réservé aux abonné...La démo est disponible, je vous invite à consulter nofrag pour les liens</description>
<guid isPermaLink="true">http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=492</guid>
<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 15:27:48 GMT</pubDate>
</item>
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<title>Call of Duty 4: Modern Warfare - La démo est là !</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=491</link>
<description>Depuis près d'une heure déjà d'autres serveurs que ceux de yahoo games proposent le téléchargement de la démo solo de Call Of Duty 4. Cette démo sera l'occasion de découvrir un niveau complet tiré de la campagne solo.Elle pèse tout de même près de 1.4Go. Pour ce qui est de la configuration requise pour le jeu la voici :Configuration minimalePentium IV 2,4 GHz / Athlon 64 2800+ / Core 2 Duo 1,8 GHz ou supérieur mémoire vive : 512 Mo (XP) / 768 Mo (Vista) 8 Go d'espace disque carte graphique de type GeForce 6600 / Radeon 9800 Pro ou supérieurConfiguration recommandéeCore 2 Duo 2,4 GHz ou supérieur mémoire vive : 1 Go (XP), 2 Go (Vista) 8 Go d'espace disque carte graphique compatible Shader 3.0, GeForce 7800 / Radeon X1800 ou supérieurPour le téléchargement ça se passe chez Clubic, chez fileplanet par exemple...Jouez bien en attendant la sortie du jeu prévue pour le 9 Novembre...</description>
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<pubDate>Thu, 11 Oct 2007 23:38:51 GMT</pubDate>
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<title>TimeShift - Une nouvelle démo...</title>
<link>http://www.f-fps.fr/accueil.php?newsid=490</link>
<description>Pour ceux qui ont renoncé à télécharger la démo de COD4 et qui se demandent ce qu'ils vont faire de la soirée, ils seront peut-être contents d'apprendre que la démo de Timeshift (la seconde pour être exact) vient d'être mis à disposition du public. Pour rappel ce jeu souhaite vous offrir le controle du temps pour vous permettre de dominer le champs de bataille...Pour la démo ça se passe chez clubic par exemple... </description>
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<pubDate>Thu, 11 Oct 2007 20:33:30 GMT</pubDate>
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